une plateforme informatique propose deux types de jeux videos

Vendresur internet, c’est désormais une possibilité qui s’offre à tout le monde. En effet, vous n’avez pas besoin d’être un as de la programmation informatique avant de proposer vos articles sur internet. Aujourd’hui, il suffit d’une bonne connexion et d’un éditeur de sites performants pour tirer votre épingle du jeu. Mais, quelles sont alors [] Uneplateforme informatique propose deux types de jeux vidéo : un jeu de type A et un jeu de type B. Partie A Les durées des parties de type A et de type B, exprimées en minutes, peuvent être modélisées respectivement par deux variables aléatoires notées et . La variable aléatoire suit la loi uniforme sur l’intervalle [9; 25] . Activela clé Call of Duty Black Ops 3 sur les plateformes officielles comme Sony PSN, Steam, XBox Live, Digital Download, Steam gift La France au Liban - Ambassade de France à Beyrouth La France au Liban - Ambassade de France à Beyrouth. si site est une arnaque ou un site Web sécurisé Si vous en êtes l'administrateur, merci de contacter votre hébergeur pour plus Actuellementétant une petite communa - Topic Recherche de joueurs tout types de jeux et plateforme du 01-04-2018 23:56:49 sur les forums de CONNEXION Retour Jeux Sommaire1Jeux concours gratuits avec reponses1.1 Jeux concours voiture1.2 Jeux concours beaute2 Jeux concours creatif2.1 Jeux concours comment gagner2.2 Jeux concours puericulture3 Jeux concours jeux video3.1 Jeux concours voyage3.2 Jeux concours gratuit sans obligation d achat4 Jeux concours de mode4.1 Liste gagnant jeux concours4.2 Salle De Sport Lieu De Rencontre. Mon classement des meilleurs sites, afin de s’abonner à des magazines presses, et de payer le moins cher voici mon top 8 des sites d’abonnement presse aux tarifs Low Cost 1. Viapresse Ce spécialiste de la vente de presse sur le web propose plus 800 titres en abonnements qui bénéficient très souvent de promotions. Celles-ci sont permises grâce à la proximité collaborative qu’entretient la société avec les éditeurs de presse. Il est aussi bien possible de s’y abonner depuis le territoire français que dans le reste du monde. Deux types de souscriptions y sont proposés; l’abonnement à durée limitée, qui permet de choisir soi-même une période de souscription pouvant s’étendre d’un délai de 3 mois à 2 ans, et l’abonnement à durée libre qui permet de payer sans engagement une fois par mois. Les contenus sont par ailleurs disponibles sous forme papier comme numérique. Bien sûr, tous les grands quotidiens et autres hebdomadaires nationaux y sont disponibles, bien qu’on y trouvât aussi des magazines de niche. 2. A2 presse La plateforme propose des tarifs très compétitifs, comprenant notamment un cash back pouvant s’élever jusqu’à 10 pourcents. Les petits budgets apprécieront la possibilité pouvoir de payer son abonnement en trois fois. A2 presse bénéficie en plus d’un service-client très réactif et professionnel. Dans l’immense majorité des cas, vous êtes assuré de payer moins cher qu’en réservant directement sur le site du marchand. Le seul petit défaut de la plateforme concerne les délais de mise en place d’un abonnement qui peuvent parfois prendre de nombreux jours. Le choix des magazines est très dense et concerne toutes les thématiques imaginables. Conséquemment, tous les goûts s’y retrouveront. 3. Cdiscount Cdiscount propose notamment une offre de magazines à volonté pour les personnes ayant souscrit à cette offre annuelle sur le site. Celle-ci permet d’avoir accès à plus de 200 titres de manière numérique. L’expérience de lecture est rendue agréable par le processus de Lecture Smart qui permet de découper sinon de manière optimale en tout cas intelligemment les articles des journaux. Tous les genres y sont représentés de manière à satisfaire les goûts du plus grand nombre. 4. Prismashop Les coûts des magazines sur le site sont généralement moindres- en tout cas jamais supérieurs- à ceux qu’on trouve dans les kiosques. De plus, la livraison n’y entraîne aucun frais supplémentaire. En prime, lorsque l’abonnement est offert en cadeau, le site en propose une édition joyeux anniversaire joliment décorée. En ce qui concerne la présentation, un résumé pertinent et concis de chaque support est disponible sur le site de manière à aider la prise de décision de personnes encore indécises. Comme sur de nombreux sites d’abonnements low cost, le premier envoi d’un magazine peut néanmoins prendre un délai assez long. 5. Ofup Cette plateforme est destinée principalement aux étudiants et aux enseignants– bien que tout le monde puisse y trouver son compte. Ceux-ci bénéficient de réductions sur les souscriptions aussi bien sur des magazines et périodiques très spécialisés que sur des journaux plus généralistes. Ainsi, il est possible d’assimiler du contenu de manière moins académique. En plus de réductions pouvant atteindre les 70 pourcents, un cash back très intéressant y est reversé par la start-up eBuyClub. 6. Info presse Il s’agit-là d’une entreprise indépendante qui propose depuis bientôt 25 ans des offres spéciales pour les étudiants et des réductions globales pour tout le public. On y trouve pas moins 1 000 titres disponibles à l’abonnement et 5 400 achetables au numéro. Les gammes de produits y sont répartis en trois grandes catégories Presse Grand Public, Presse Professionnelle et Presse Étudiante. Ainsi les sujets de niche nécessitant une expertise approfondie pour en apprécier la lecture comme des magazines d’informations généralistes voire triviaux sont couverts. Nous regrettons simplement que le site ne possède pas une ergonomie davantage ludique et travaillée. En effet, manquement d’options et difficultés de navigation se font parfois ressentir- ainsi, entre autres petits soucis, le renouvellement d’abonnement est bien peu intuitif. 7. Mag24 Le site ne propose que» 100 titres à disposition mais ceux-ci touchent des thématiques très variées et on y retrouve de très grands noms de la presse généraliste– Première, Vanity Fair, Marie Claire etc. Par ailleurs, la plateforme de grands titres de la presse internationale, qu’ils soient, entre autres pays, américains ou allemands. Le choix de la durée de la durée de souscription peut-être aussi bien annuel qu’hebdomadaire de manière à s’adapter à tous les budgets ou d’effectuer son choix par la suite quant à la souscription annuelle. 8. Cora Cora met à disposition plus de 250 magazines à prix réduits. Les thématiques de ces derniers sont diverses et multiples, tantôt très spécialisés tantôt grand public. De manière à ne pas subir de mauvaises surprises, Cora garantit de ne pas procéder à une modification du coût d’un numéro pendant les six premiers mois faisant suite à un abonnement. Après cette période, les changements de coût effectué par les éditeurs est pris en compte mais tout en demeurant moins important que cette même modification en kiosque. Questions et Réponses Comment s’abonner à un journal ? Pour vous abonner à un journal français, il faut d’abord que vous connaissiez le nom du journal auquel vous voulez vous abonner. Même si vous ne connaissez pas son site internet, ce n’est pas un problème. Il suffit d’aller sur Google » et vous avez l’adresse de son site web. Quels sont les quatre types de magazines ? Les magazines sont généralement publiés toutes les semaines, toutes les deux semaines, tous les mois, tous les deux mois ou tous les trimestres. Combien coûte un abonnement à un magazine ? En France, le prix des abonnements aux magazines les plus populaires varie entre 1,50 et 5euros par numéro. Certains magazines hebdomadaires coûtent jusqu’à 190 € par an. Comment fonctionne l’abonnement à un magazine ? Comment fonctionnent les abonnements aux magazines ? … L’abonnement à un magazine est conçu pour vous permettre de recevoir tous les numéros du magazine pendant la durée de votre abonnement, ainsi que des avantages supplémentaires tels que la réception du magazine avant sa sortie en magasin, la livraison gratuite et des économies sur le prix de la couverture individuelle. Quel journal numérique choisir en France ? Avec ePresse, c’est à chacun son profil. Vous pouvez tout d’abord vous abonner à Kiosque Premium. Une offre sans engagement qui permet d’accéder à plus de 450 titres du bouquet en illimité. Vous pouvez essayer cet abonnement pendant un mois à 1€, puis 9,99€ les mois suivants. Quelle est la différence entre les éditions imprimées, en ligne, mobiles et électroniques ? Les éditions imprimées fournissent une couverture approfondie de l’actualité, des photographies, des publicités et circulaires commerciales locales, des sections spéciales, des coupons, des bandes dessinées et bien plus encore. Beaucoup de ces fonctionnalités ne sont pas disponibles numériquement. L’édition en ligne fournit des nouvelles locales de dernière heure tout au long de la journée, en plus des articles publiés dans le journal. Elle intègre également des fonctionnalités exclusives telles que des vidéos, des commentaires de lecteurs, des discussions en direct, des blogs, etc. Il peut aussi avoir des éditions mobiles avec une application Web tactile qui offre un accès riche et interactif aux actualités sur la plupart des tablettes et des téléphones intelligents. C’est la réplique numérique des numéros les plus récents du journal imprimé, accessible en ligne tous les jours. A quoi puis-je accéder en tant que non-abonné à un quotidien ? Les non-abonnés pourront voir des services liés à la publicité – tels que les petites annonces, les voitures, l’immobilier, les offres d’emploi, les annonces dans les journaux, les sections spéciales, les circulaires d’épicerie, les articles publicitaires et plus – ainsi que les articles de presse nationaux. Les histoires locales se limiteront aux gros titres et à un bref résumé de chaque histoire publiée en ligne, de la même manière qu’un non-abonné peut voir une partie de l’édition imprimée à travers une façade de rack ou sur un comptoir de magasin. Je reçois la livraison à domicile du journal. Ai-je accès en ligne ? Oui, les abonnés à la livraison à domicile ont habituellement accès aux articles sur n’importe quel appareil. Pour la plupart des quotidiens, les abonnés peuvent être connectés à un seul appareil à la fois. Mes coordonnées sont-elles confidentielles ? Les quotidiens en France s’engagent à traiter toutes les informations vous concernant avec la plus stricte confidentialité. Conformément à la Loi Informatique et Libertés du 6 janvier 1978, vous disposez d’un droit d’accès, de rectification et de suppression aux informations vous concernant. Qui dois-je informer si je change d’adresse ? Vous devez prévenir le service client du journal si possible 15 jours avant la date effective de votre changement d’adresse, afin que vos magazines vous suivent sans perturbation, en rappelant vos coordonnées complètes présentes et à venir via le formulaire de contact. Pourquoi les magazines ont-ils des abonnements ? Les gens sont attirés par les abonnements pour trois raisons principales parce qu’une publication excelle dans la couverture de sujets clés, parce que les amis et la famille s’abonnent à la publication et, dans une moindre mesure, en réponse à des promotions sur le prix des abonnements. Comment résilier un abonnement ? Les contrats d’abonnement pourront être à durée fixe 6 mois ou 1 an par exemple, ou à durée libre via un prélèvement mensuel. Les abonnements à durée fixe s’arrêtent automatiquement une fois la période terminée. Vous ne pouvez pas en général les arrêter de façon anticipée, sauf pour un motif exceptionnel décès, surendettement, chômage… qui pourra être indiqué dans les conditions générales. Si le motif est accepté, vous pourrez demander alors un remboursement au prorata de la période restante. Les abonnements à durée libre sont à reconduction automatique et peuvent durer plusieurs années si vous ne les résiliez pas. Pour les arrêter vous devez informer l’éditeur ou l’intermédiaire, par le moyen précisé dans les conditions générales par email, courrier simple, téléphone, ou par courrier recommandé avec accusé de réception si vous souhaitez conserver une preuve de votre démarche Journaux et magazines Qu’est-ce que c’est ?Un journal est un document périodique qui recense les évènements en y ajoutant des articles sur la politique, les arts, la culture etc…Un magazine est document ayant une couverture très attrayante traitant sur plusieurs sujets accompagnés d’illustration, il se différencie au journal par son épaisseur et la qualité de sa page de couverture Comment s’abonner aux magazines et journaux ?Si vous lisez de manière habituelle les journaux et magazines, il est à votre avantage de vous abonner afin de profiter des meilleurs prix, pour cela vous avez deux choix Sur la dernière page du magazine ou journal se trouve un bordereau, vous allez le remplir et l’envoyer au service abonnement dudit magazine ou journalVous pouvez toujours passez directement par le site internet dudit magazine ou journalCertains magazines offrent des présents lors d’un abonnement, plus votre abonnement est long plus vos prix sont réduits, pour ceux ne souhaitant pas s’abonner à long terme, il existe des abonnements de courte durée, à vous de choisir en fonction de votre convenance. Quels sont les sites d’abonnements de magazine en ligne ?Ils existent une multitude de site d’abonnements pour magazine en lien avec des prix différents, et des caractéristiques différentes, nous avons recensé les 08 meilleurs sites d’abonnements pour vous permettre d’être toujours dans l’actualité et vous cultiverVia presseIl est le leader en termes de vente sur le marché des journaux et magazines en ligne, quotidiens nationaux, presse féminine, jeunesse, loisirs, jeux, arts tout y passe, il propose plus de 800 titres à l’abonnement dans le monde, il garantit les prix plus bas que ceux des kiosques car il travaille en étroite collaboration avec des éditeurs, et dispose de code promo permettant de s’abonner à des prix minimes, on y achète le e-cards et le prix est à 15 €. propose une multitude de titres portant sur l’art, la jeunesse, le sport, les loisirs et sa particularité est qu’il propose un abonnement à -50% pendant 10 mois et un code pro pour encore plus d’ proposent des abonnements papiers et numériques à petit prix avec un nombre élevé de titres de Picsou à Elle en passant par Lnrocks, la gamme est large et ont une panoplie de titres entre autres Première, Mag2savoies, Le point, Méga Spirou, Grand gibier, Ikaris, comme le stipule leur page d’accueil tous les journaux y sont. Quels sont les bouquets presse en ligne ?Certains opérateurs proposent comme option des bouquets presse pour leurs clients, alors un petit bonus est inclus dans les abonnements boxSFR Presse premiumC’est le bouquet numérique par abonnement de SFR, le groupe français met les plus gros titres de presse a la distribution des lecteurs le tout rangé par catégorie, avec leur application qui est simple et efficace, le service est optionnel et son abonnement est de 5€ / mois pour ses clients et change au de 1-2 ans donc ces clients en bénéficient à des prix réduit , ce qui est très attrayant car la concurrence propose 2 fois plus et pour ceux n’étant pas leur clients l’abonnement est à 10€ AVEC LE 1ER mois en cadeau ,il inclut des abonnements Bouygues télécom, Freebox et canal +Cafeyn Il a été le premier service de presse en ligne par abonnement et à l’heure d’aujourd’hui il est le plus complet, accessible via le site web ou l’application et possède plus de 1600 titres avec accès en illimité, l’abonnement est 9,99€ / MOIS avec le 1er mois à 0,99€ sans dispose d’un site et d’une application Sa force réside en sa capacité de proposer à ses abonnées des recommandations selon leur centre d’intérêt et leurs préférences, il propose également une multitude de titre, l’abonnement est à 12,99€ /mois sans engagement avec 1 mois d’essai gratuit, cependant les prix sont plus élevés et le catalogue moins riche que chez ces concurrentsEpresse Il propose 450 titres en illimité, il donne l’accès à un kiosque électronique permettant d’effectuer des opérations d’achat et de lire en streaming sur le net ou de téléchargez en fichier PDF l’abonnement à 1€ le 1er mois puis 9,99€ par mois sans engagement, sa caractéristique principale est qu’il propose non pas seulement un forfait mais aussi des crédits, un titre va de 1-3 crédits, le lecteur pourra acheter le nombre de crédits à sa convenance par mois sur un total de 1000 titres, Epresse a un partenariat avec orange qui permet à ses clients de bénéficier d’une ristourne. Comment consulter les magazines et journaux gratuitement ?Les personnes lisant les magazines et journaux de manière périodique peuvent se rendre dans leur bibliothèque municipale afin de les consulter gratuitement, il est très rare que la bibliothèque accepte de prêter les derniers numéros de magazine ou journaux à ces abonnés mais accepte la lecture sur place, elle dispose aussi d’un service en ligne disposant d’un catalogue fourni et gratuit mais cependant il est souvent limité à un seul magazine / les étudiants, vous pouvez le faire grâce à l’application kip-up qui permet aussi de lire en nombre réduits les grands magazines et journaux français, pour en bénéficier, il faut que vous créiez un compte et renseignez votre carte étudiante, et vous aurez accès au kiosque sur le quel vous pourrez télécharger gratuitement en ligne les magazines et journaux qui vous intéressent et les consulter avec ou sans connexion. Comment s’abonner à la presse française à l’étranger ?Uni presse est une association ayant pour but de promouvoir la culture française dans le monde, il permet de s’abonner à plus de 650 titres français où que vous vous trouvez, il dispose d’un panel élargi en magazines et journaux français , le lecteur a le choix selon ses préférences , pour en profiter il faut aller sur leur site et choisir votre abonnement à votre convenance , ils proposent des magazines en version papier et numérique et la possibilité d’être livré à travers le monde. Résumé Cet article propose d’envisager le jeu vidéo tant dans ses dimensions immatérielles que dans la perspective de sa patrimonialisation. Une première partie permet de fixer le cadre théorique ainsi que les enjeux de cette approche de l’objet, elle traite notamment de la notion de traces et de culture vidéoludique. Une seconde partie s’attache à déterminer les sources potentielles de ces différentes traces laissées par les joueurs ainsi qu’à distinguer différents gisements qu’il serait possible d’exploiter dans une perspective de conservation. L’article s’intéresse ensuite au cas particulier des jeux en ligne comme les MMORPG qui nécessitent l’existence de communautés numériques afin d’exister et aux problèmes qu’ils soulèvent quant à leur de page Entrées d’index Haut de page Texte intégral 1 Cet article a été rédigé avec le soutien du programme ANR Collabora ANR-18-CE38-0005. 2 Read Only Memory, il s’agit de la mémoire morte présente dans les supports de jeux cassettes, cart ... 3 Benjamin Barbier, Jeux vidéo et patrimoine une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014. 4 On peut citer pour les associations françaises RGC, la WDA, ACONIT, Silicium, etc. 5 Notamment la Bibliothèque nationale de France BnF, mais aussi le Conservatoire national des arts ... 6 Il existe une communauté importante de collectionneurs de jeux vidéo, ainsi que des communautés web ... 7 UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003, ar ... 8 Voir Marta Severo et Tommaso Venturini, Enjeux topologiques et topographiques de la cartographi ... 1Un précédent article paru dans le premier numéro de la revue Hybrid envisageait la mise en ligne et le partage de jeux vidéo anciens sous forme de ROM2 comme une forme de patrimonialisation de ce médium3. Parallèlement à ce phénomène, on recense une diversité d’acteurs associations4, institutions5, amateurs6, dont l’objectif ou l’un des objectifs affichés est la conservation du patrimoine vidéoludique. Ces différentes sphères ont pour point commun de concentrer l’essentiel de leur attention sur la matérialité du jeu vidéo. Comme nous le verrons, il apparaît toutefois nécessaire d’envisager, conjointement à cette conservation physique, la diversité de pratiques entourant le jeu vidéo comme un patrimoine culturel immatériel dont les traces seraient produites et enregistrées par les joueurs eux-mêmes au travers de différentes plateformes contributives voire au travers de la mise en place et de la maintenance de leurs propres infrastructures ludiques. Ces dimensions immatérielles du jeu vidéo, nous les entendons au sens de la définition de l’UNESCO, c’est-à-dire comme un ensemble de pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoir-faire7 ». Cette définition reconnaît l’insuffisance du matériel dans le processus patrimonial. Elle permet également d’introduire la notion de communautés en lien avec le patrimoine et met l’accent sur l’implication d’un réseau d’acteurs pour la collecte et la préservation. De ce fait, l’approche du patrimoine est moins verticale et plus horizontale, impliquant les communautés dans une sélection patrimoniale par le bas » mais aussi en introduisant la préservation de ces communautés au sein du processus de patrimonialisation8. 9 Marta Severo, Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique ... 2Dans ce contexte, nous proposons en premier lieu d’exposer les enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique plutôt que comme objet. Puis, dans un second temps, nous verrons comment cette immatérialité de la pratique est pour partie captée par les joueurs, notamment au travers des plateformes contributives culturelles au sens de tout dispositif numérique où le public, appelé contributeur dans ce contexte, peut reconnaître, définir ou créer les objets qu’il considère comme faisant partie de sa culture9 ». Enfin, nous observerons la manière dont les joueurs prolongent artificiellement la vie de certains jeux afin de préserver les communautés qu’ils y ont créées, parfois en créant leurs propres plateformes ludiques. Enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique 10 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chéri ... 11 L’émulation est un procédé qui permet de reproduire, sous la forme d’un logiciel, le fonctionnement ... 12 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de ... 13 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chéri ... 14 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de ... 3Les définitions les plus récentes du patrimoine, auxquelles correspond celle utilisée par l’Europe dans la convention de Faro ou par l’UNESCO pour définir le patrimoine immatériel, le définissent comme un construit social est patrimoine ce que les acteurs considèrent comme patrimoine10 ». En France, les acteurs de la patrimonialisation du jeu vidéo regroupent des associations comme des institutions publiques comme la BnF, le musée des arts et métiers ou celui des arts décoratifs et des particuliers collectionneurs. Ces différents acteurs ont des pratiques de conservation multiples. La BnF par exemple, qui conserve les jeux vidéo par le biais du dépôt légal depuis le début des années 1990, met l’accent sur le soin apporté à la conservation du support matériel du jeu et propose de consulter ses collections uniquement au travers de l’émulation11 sur des ordinateurs dédiés. Les associations quant à elles proposent le plus souvent lors des événements auxquels elles participent des jeux et des consoles directement accessibles au public afin de fournir une expérience la plus proche possible de l’expérience de jeu originelle. De ce fait, elles assument l’usure inévitable des artefacts, conséquence de ces multiples manipulations. Les collectionneurs quant à eux ont souvent établi leurs collections en tant que joueurs et le fait de pouvoir jouer au jeu demeure une part importante de leur activité de collection. Ces logiques relèvent de ce que Bruno Bachimont12 décrit respectivement comme des approches muséologiques pour les associations ou les collectionneurs ou d’émulation pour les institutions comme la BnF. Malgré ces différentes manières d’envisager la conservation du jeu vidéo, le point commun de ces différents acteurs est de mettre l’accent sur la matérialité de l’objet, considérant celui-ci comme à la fois, sémiotiquement, un indice et, relationnellement, le support d’une expérience13 ». Or quelles traces de cette expérience aurons-nous conservées dans 50 ans, 100 ans, lorsque les lecteurs auront cessé de pouvoir fonctionner et que les émulateurs ne pourront que difficilement rendre compte de la manière dont on jouait à un jeu vidéo en 1990 puisqu’ils coupent l’objet de son support de lecture originel ? Une personne jouant à un jeu vidéo de 1992 en 2021 n’y joue pas comme on y jouait en 1992. Le contexte de jeu est différent, l’expérience du joueur est différente et ce d’autant plus que l’activité de jeu se fait au sein de l’environnement d’une salle de lecture ou d’un salon du jeu vidéo, bien différents de la chambre ou du canapé dans lesquels cette activité prenait place initialement. Pour reformuler ces enjeux en employant les termes de Bruno Bachimont un fossé d’intelligibilité » va inévitablement se créer, le temps passant, comme pour tout autre artefact culturel mais à celui-ci vient également s’ajouter un fossé d’obsolescence » du fait de la nature même du jeu vidéo puisqu’il ne se redonne qu’à travers la reconstruction, plus ou moins fidèle, qu’effectue le dispositif de lecture »14. 15 On désigne communément ces productions par le terme de fanart. La plateforme DeviantArt ... 16 Sur cette question, voir Fanny Georges et Nicolas Auray, Pratiques créatives issues du jeu vidéo. ... 4D’autre part, cette reconstruction ne saurait rendre compte à elle seule de la multiplicité des usages entourant le jeu vidéo. Les jeux vidéo mettent non seulement en œuvre des objets matériels le support du logiciel, son lecteur, l’emballage, la notice, etc. mais aussi un ensemble de pratiques et de sociabilités. Ces deux ensembles d’éléments s’influencent mutuellement. Conserver le support du jeu et faire également en sorte de préserver la possibilité d’y jouer sont deux aspects fondamentaux du processus de conservation du patrimoine vidéoludique mais ceux-ci ne permettent pas à eux seuls de conserver la culture qui se déploie autour jeu vidéo. Les différents aspects de ces formes culturelles se développant autour de chaque jeu sont extrêmement nombreux. Ces aspects peuvent eux-mêmes donner naissance à de nouveaux objets culturels créés par les joueurs/fans allant de l’écriture de nouvelles fondées sur l’univers du jeu à la création de dessins reproduisant son univers graphique15 en passant par la création de machinimas16 qui sont des vidéos réalisées par les joueurs grâce au moteur du jeu. Certains aspects sont plus directement liés à la manière dont le jeu est joué et ce sont ceux-là qui nous intéressent particulièrement puisqu’ils constituent autant de traces de savoir-jouer » qui nous renseignent sur l’expérience vidéoludique telle qu’elle avait lieu dans son contexte originel. Ces aspects sont eux aussi très variés. Les quelques exemples suivants nous permettront de définir plus précisément ce dont il est question. 17 Gary Alan Fine, Organiser les mondes de loisir la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, ... 18 Manuel Boutet, Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiq ... 19 Vinciane Zabban, Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne enquêt ... 5Les jeux les plus populaires, suffisamment populaires pour avoir engendré la création d’une sous-culture propriétaire17 », peuvent donner naissance à des vocabulaires spécifiques qui permettent de désigner des pratiques en jeu inventées par les joueurs et devenues assez fréquentes pour valoir la peine d’être nommées. Dans les jeux de stratégie en temps réel tels que Starcraft Blizzard, 1998 ou Age of Empires Microsoft Game Studios, 1997 par exemple, un rush désigne le fait de créer des unités très tôt dans la partie afin de tenter de détruire la base de l’adversaire avant même que celui-ci n’ait pu mettre en place des moyens de défense. En français, on peut ainsi parler du fait de rusher son adversaire. Il existe des formes particulières de rushs, des sous-catégories de cette technique. On peut, par exemple, essayer de construire très rapidement des tours de défense dans le camp de son adversaire afin que celles-ci attaquent ses bâtiments avant qu’il ait les moyens de détruire des tours. On parle alors de tower rush. Les termes de rush ou de tower rush ne sont présents nulle part dans ces jeux ni au sein des supports de documentation fournis avec le jeu tels que les notices. Ils sont le produit d’une sous-culture créée par les fans autour de ces jeux, des termes inventés par les joueurs pour désigner l’une des stratégies qu’il est possible de mettre en œuvre afin de remporter la victoire sur son adversaire. Le plus souvent, ce type de vocabulaire spécifique employé afin de désigner des actions particulières exécutées au sein du logiciel se retrouve dans des jeux ayant une forte dimension sociale de par leurs dimensions compétitives ou collaboratives prononcées. Les jeux de stratégie en temps réel évoqués sont des exemples de jeux où la dimension compétitive prédomine. Les MMORPG dont nous développerons le fonctionnement et les caractéristiques plus bas sont, pour leur part, des exemples de jeux à forte composante collaborative. Dans la plupart des jeux en ligne néanmoins, ces deux dimensions peuvent coexister et sont liées à la manière dont le jeu est joué par chaque joueur. Et c’est justement cette manière dont il semble malaisé de conserver une trace. Ainsi, même si dans le futur on conserve le jeu Starcraft ainsi que la possibilité d’exécuter l’application, une grande part de ce que fut le jeu Starcraft sera perdue. Le fait que les joueurs aient développé ces techniques particulières telles que le rush et développé un vocabulaire associé n’est pas préservé avec le logiciel lui-même. Manuel Boutet, pour désigner ces techniques, parle de styles » de jeu et plaide pour leur étude18. Le style de jeu des joueurs représente en effet la manière dont ceux-ci s’approprient le logiciel et développent leurs propres manières de jouer, dépassant parfois le cadre des règles imposées par le jeu en exploitant, par exemple, des failles dans le code informatique ou des éléments auxquels les développeurs n’avaient pas pensé. Vincianne Zabban parle pour sa part d’ hors jeu19 » pour aborder un ensemble de codes et de pratiques adoptés par les joueurs et n’étant pas immédiatement liés au logiciel lui-même. Ainsi, les règles informelles qui peuvent être instaurées par des groupes de joueurs autour d’une console de jeu comme le fait que le perdant cède son contrôleur à un autre joueur peuvent être considérées comme une forme d’ hors jeu ». 20 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de ... 6Afin de constituer une véritable mémoire20 » du jeu vidéo, au sens de Bachimont, et que celle-ci demeure intelligible pour les générations futures, il convient donc également de préserver les traces de ces styles » de jeu et de cet hors jeu » qui permettront la remise en contexte de l’objet ainsi que d’augmenter les chances que son intelligibilité perdure. Dès lors, il serait intéressant d’envisager le jeu vidéo non comme un artefact numérique uniquement mais comme un ensemble d’objets auquel sont associés des pratiques, des usages dont il faudrait également conserver la trace. Il s’agirait alors d’appliquer au jeu vidéo une politique mémorielle similaire à celles que l’on applique aux patrimoines immatériels afin de ne pas conserver l’objet mais également l’expérience de l’objet remise en contexte. Afin de préserver ces aspects immatériels, la somme de connaissances qu’il faudrait non seulement préserver mais aussi capter d’une manière ou d’une autre, car une grande part de celles-ci n’est pas formalisée, s’avèrerait gigantesque. Comme nous le verrons cependant, une grande partie de ce travail est déjà effectuée par les joueurs eux-mêmes. La production de traces par les joueurs 21 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Me ... 22 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Me ... 23 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Me ... 7Une fois entendu que le jeu vidéo ne se résume pas à un objet numérique et à son support de lecture mais qu’il constitue également un ensemble de pratiques, des savoir-jouer spécifiques ainsi que des modes de sociabilités directement issus de sa pratique, il convient de définir les traces de ces activités ainsi qu’une méthode de collecte. Heureusement, le développement des communautés sur le Web ainsi que leur usage du numérique exige, comme l’indique Yves Jeanneret, que les objets et les actes passent par l’inscription pour exister21 » ce qui a pour effet de démultiplier les traces tangibles des activités de ces communautés et donc les possibilités de collecte. Il convient alors d’identifier non pas les traces elles-mêmes, en tant qu’éléments unitaires indiciels des pratiques des joueurs, mais plutôt les gisements au sein desquels il serait possible de collecter des ensembles de traces afin de permettre la remise en contexte des artefacts vidéoludiques. Ces différents gisements, que nous allons tenter d’identifier dans cette partie, constituent eux-mêmes un ensemble documentaire hétérogène de par les disparités de nature des éléments qui les composent. Ils constituent ainsi des patchworks permettant un basculement permanent entre des pratiques et des objets correspondant à des logiques de communication divergentes22 ». Du fait de la nature des formes d’expression des publics sur le Web, la plupart de ces traces constituent en effet des productions médiées dont le contexte importe autant que le contenu. Il conviendra donc de construire, simultanément à l’activité de collecte, l’appareil critique permettant leur interprétation et leur remise en contexte suivant leur origine en envisageant ces ensembles documentaires comme tracés au sens d’Yves Jeanneret23. 24 Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013. 25 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 26 Sur Twitch et le jeu vidéo, voir Samuel Coavoux et Noémie Roques, Une profession de l’authentic ... 8La plupart des gisements de traces que nous allons mentionner émanent de l’action des communautés évoluant autour de chaque jeu. De manière similaire aux cas étudiés par Henry Jenkins dans La Culture de la convergence24, ces communautés ne se créent pas autour d’un sentiment d’appartenance à un territoire, une nation ou à une idéologie mais autour d’un objet médiatique issu des industries culturelles. Comme pour les séries, les films ou certains romans, chaque jeu vidéo peut ainsi être observé en tant qu’il est à la source d’une communauté de joueurs dont certains membres vont eux-mêmes produire des contenus médiatiques grâce à l’usage des réseaux sociaux mais aussi grâce à des plateformes vidéo comme YouTube. Dans le cas des jeux vidéo, la plateforme Twitch25 est également un outil très utilisé. Twitch est une plateforme de diffusion de vidéos en direct. C’est-à-dire que le joueur capture sa pratique du jeu sur son écran de console ou d’ordinateur et la retransmet en temps réel sur la plateforme. Chaque joueur peut disposer de sa propre page. Sur celle-ci, un espace de discussion est prévu afin que les téléspectateurs – au sens originel de télé » à distance – puissent commenter ses actions simultanément et discuter entre eux. À la suite du direct, les vidéos, ainsi que les conversations qui ont eu lieu pendant leur diffusion, sont archivées sur la plateforme. Lors de ces directs, de nombreux joueurs/diffuseurs commentent leur activité de manière simultanée grâce à un micro. Les plus pédagogues d’entre eux expliquent leurs actions de manière assez précise. D’autres se contentent de retransmettre leurs états émotionnels joie, déception, concentration, etc. Les joueurs qui diffusent leurs parties s’en font ainsi également les interprètes. Ils expliquent leurs actions, leurs stratégies, détaillent la manière dont ils les mettent en œuvre et les spectateurs font de même au travers de l’espace de discussion26. 27 Un mod est similaire à une extension. Il s’agit d’un ajout de fonctionnalités à un logiciel par l’a ... 9YouTube regroupe également de nombreuses vidéos en lien avec le jeu vidéo. Celles-ci sont plus diverses que sur Twitch. On y trouve notamment des productions beaucoup plus éditorialisées. Les séquences de jeu peuvent ainsi être découpées grâce à un logiciel de montage afin de n’en conserver que les meilleurs moments. Les vidéastes ajoutent également à ces séquences des effets afin de souligner des passages qui leur semblent importants, impressionnants, voire tout simplement drôles. Il existe également sur cette plateforme des chaînes » spécialisées dans le commentaire de jeux vidéo. Tout comme on peut commenter une partie de football, il est en effet possible de commenter une compétition de jeux vidéo. Ces commentaires tentent, pour la plupart, d’expliciter davantage ce qu’il se passe lors d’une partie, de donner aux spectateurs des informations qu’ils ne pourraient pas forcément percevoir par le simple visionnage de la vidéo. Lors de ces commentaires, les informations données concernent également bien souvent le style » du joueur, les stratégies spécifiques qu’il met en place. Sur YouTube également on trouve donc, dans les vidéos postées par les joueurs et par les amateurs de jeux vidéo, les traces de ces pratiques hors jeu » liées aux aspects immatériels des jeux vidéo. YouTube sert également d’archive pour les streams diffusions en direct issus de Twitch. Certaines chaînes consacrées aux jeux vidéo sur YouTube proposent quasi exclusivement des enregistrements de diffusions en direct. Pour certains jeux vidéo populaires de la fin des années 1990 ou du début des années 2000 antérieurs à l’apparition de ces plateformes, des mods27 assurant leur conversion en haute définition ont été produits par la communauté des joueurs ce qui a redynamisé voire permis la captation et la diffusion de parties sur Twitch et sur YouTube de jeux totalement abandonnés commercialement. Il existe ainsi des chaînes YouTube dédiées par exemple à Heroes III The 3DO company, 1999 ou à Caesar III Sierra, 1998 qui sont considérés comme anciens à l’échelle du jeu vidéo. 28 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 29 Issu de l’anglais metagaming, ce terme désigne dans le contexte des jeux vidéo compétitifs la maniè ... 10D’autre part, de nombreux sites spécialisés existent listant, par exemple, les différentes stratégies qu’il est possible d’adopter afin de remporter la victoire dans un jeu compétitif. Certains sites aspirent automatiquement les données issues des jeux vidéo afin de les éditorialiser et de les proposer aux joueurs. Le site aspire ainsi des données issues des parties du jeu League of Legends Riot, 2009 pour que des joueurs puissent reproduire les stratégies des compétiteurs les plus efficaces ou suivre leur classement. Ce site permet ainsi d’obtenir une idée précise de la méta29 » du jeu à un instant T quels sont les choix les plus populaires, les plus efficaces, les stratégies les plus fréquemment adoptées, etc. Certains jeux bénéficient par ailleurs d’une fonctionnalité de replay qui permet, à l’issue d’une partie, d’enregistrer une trace numérique de toutes les actions effectuées par les joueurs au cours de celle-ci afin de pouvoir les rejouer par la suite. Les replays sont conservés par les joueurs eux-mêmes à l’issue de leur partie mais beaucoup sont également mis en ligne afin de pouvoir être consultés par les communautés intéressées. C’est notamment le cas pour la plupart des jeux de stratégie en temps réel mais aussi des jeux de combat les plus récents. Collecter ces replays permettrait également de constituer une archive des savoir-jouer » associée aux jeux. 30 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 11Les plateformes telles que Reddit30 qui constituent, en quelque sorte, des versions plus ouvertes de leurs ancêtres les forums, regroupent également de nombreux sujets de discussion concernant les jeux vidéo sur lesquelles figurent des informations liées à ces dimensions externes au jeu lui-même. 31 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la rec ... 32 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la rec ... 33 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dict ... 34 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dict ... 12Les traces des aspects immatériels de la pratique du jeu vidéo existent donc et ont déjà été mises en ligne par la communauté pour les jeux vidéo les plus récents. Il ne s’agit pas d’une patrimonialisation volontaire de ces aspects mais les productions amateurs que nous avons mentionnées peuvent être envisagées comme autant de documents portant sur la pratique du jeu vidéo. Il s’agirait alors d’ intégrer [ces] traces d’usage dans des programmes de redocumentarisation de portée patrimoniale31 » afin d’en permettre la réappropriation par les communautés qui en sont à l’origine passant ainsi d’une logique de stockage à une logique mémorielle32. Ces traces ne demandent qu’à être collectées à partir, par exemple, des techniques d’archivage du Web. Ces techniques doivent être combinées aux autres dispositifs de conservation du jeu vidéo afin d’offrir la préservation la plus complète possible de cet objet autant que des pratiques qui lui sont liées. Il s’agirait ainsi de capter cette mémoire partagée33 du jeu vidéo autant que d’assurer le maintien de son intelligibilité culturelle34 au cours du temps. 35 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 36 Voir par exemple certains travaux du colloque La presse jeu vidéo francophone » organisé en 2016 ... 13Pour les jeux plus anciens, ceux qui dateraient d’avant la naissance de ces plateformes de diffusion ou des sites spécialisés tels que nous les connaissons aujourd’hui, il n’existe pas de réservoir de données numériques équivalent. À la place, les informations sont disséminées dans des guides de jeu publiés sous forme de livres ainsi que dans des magazines spécialisés. Ici encore, une forme d’archivage est prise en charge par les communautés de joueurs. En France par exemple, le site se donne pour objectif de numériser et mettre en ligne l’intégralité de la presse vidéoludique parue entre 1982 et 2010. Bien que les articles de ces magazines ne soient pas toujours les sources les plus pertinentes afin de trouver des traces de cette sous-culture vidéoludique, les sections de petites annonces ou de courrier des lecteurs sont autant de gisements qui regorgent d’informations pour des chercheurs souhaitant se livrer à une histoire culturelle du jeu vidéo36. Préserver les communautés numériques le cas des MMORPG 37 De plusieurs milliers à plusieurs millions suivant la popularité du jeu. World of Warcraft a par ex ... 38 Cité dans Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Coli ... 39 Malgré cela, des joueurs ont ouvert des serveurs privés » afin de contourner les politiques d’abo ... 40 Voir par exemple Olivier Servais, Cérémonies de mariage dans World of Warcraft transfert ritu ... 14Les massively multiplayer online roleplaying games MMORPG, parmi lesquels le célèbre World of Warcraft Blizzard, 2004, constituent un type de jeu un peu à part. Pour résumer très brièvement leurs caractéristiques, ces jeux proposent à des joueurs, parfois très nombreux37, de se retrouver dans des univers en ligne afin de vivre des aventures en commun au travers d’un avatar. Contrairement aux jeux vidéo classiques » qui peuvent se déployer sans nécessairement entraîner la création d’une communauté autour d’eux, les MMORPG ont pour but explicite de créer une communauté sans laquelle le jeu n’existe pas. De ceux-ci, Ralph Koster, le créateur d’un MMORPG fondé sur Star Wars, dira que ce n’est pas seulement un jeu c’est un service, c’est un monde, c’est une communauté38 ». Ce type de jeux, et plus généralement les jeux dont la majorité du déroulement s’effectue en ligne au travers d’interactions avec d’autres joueurs, posent plusieurs problèmes techniques aux institutions qui se penchent sur la question de leur conservation comme la BnF. En premier lieu, les serveurs auxquels se connectent les joueurs et sur lesquels repose la majeure partie du fonctionnement de ces mondes en ligne sont détenus par des entreprises privées, les possesseurs du jeu. Pour y accéder, il faut parfois souscrire un abonnement à titre individuel. Des mécanismes de protection empêchent par ailleurs la copie des données présentes sur ces serveurs ou leur modification39. Enfin, même si ces obstacles étaient contournés et qu’il était possible de conserver une copie de ce monde virtuel », celle-ci ne renseignerait pas beaucoup les futurs historiens du jeu vidéo sur la manière dont celui-ci pouvait fonctionner lorsqu’il était abondamment peuplé ». En effet, les interactions entre les joueurs, elles, ne sont pas directement conservées par le jeu. Ces interactions sont très diverses et vont parfois bien au-delà du simple fait de jouer au jeu. Certains joueurs vont jusqu’à organiser des cérémonies de mariage pour célébrer l’union de deux joueurs s’étant rencontrés au sein du jeu voire des rituels funéraires lorsqu’un membre de leur communauté vient à décéder40. 41 L'intitulé du programme de recherche était Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans ... 42 Entretien avec David Berthelot, responsable des entrées multimédias à la BnF, réalisé en 2016. 15Afin de tenter de contourner les difficultés de conservation de ce type de jeux, la BnF a organisé avec Sélim Ammouche41, alors chercheur associé au département de l’audiovisuel, des captations de parties qui permettraient de rendre compte de la manière dont ces jeux étaient joués ainsi que des diverses actions menées par les joueurs dans ce cadre. La BnF a également envisagé de collecter des dons de parties filmées par les joueurs eux-mêmes42. La solution permet ici de contourner les difficultés techniques posées par ce genre de jeux. Bien que n’étant pas totalement satisfaisante sur le plan de la conservation, elle permet d’envisager le jeu vidéo dans sa dimension immatérielle, cette dimension ne pouvant être conservée que sous la forme de traces. 16Par ailleurs, dans le cas des MMORPG, d’autres dispositifs d’archivage, mis en place cette fois-ci par les joueurs, existent. Nous avons déjà indiqué le fait que les MMORPG n’ont de véritable existence que grâce à la présence d’un nombre important de joueurs au sein des univers qu’ils mettent en place. Cela fait des MMORPG un type de jeu pour lequel les dimensions immatérielles sont particulièrement présentes. Le jeu étant construit pour une grande part sur les interactions des joueurs entre eux, les pratiques effectives de ces joueurs sont déterminantes pour la compréhension du jeu. 43 Sur les serveurs pirates de manière plus générale, voir Vinciane Zabban, Jouer avec l’échelle d ... 44 Malheureusement, ce serveur, géré bénévolement, a déjà été fermé sous la menace d’un procès de la p ... 45 Activision-Blizzard ne diffuse plus les chiffres bruts relatifs au nombre d’abonnés sur le jeu. Les ... 17Il faut ajouter à l’aspect central de la communauté de joueurs pour les MMORPG le fait qu’ils soient soumis à des contraintes particulières d’obsolescence. Comme la plupart des logiciels, ces jeux évoluent. Ils passent de version en version. Certaines de ces versions introduisent des changements majeurs dans le jeu. Généralement, l’éditeur ajoute de nouveaux contenus tels que des paliers de progression supplémentaires, de nouvelles aventures à faire en groupe ou de nouvelles manières pour les joueurs de se défier entre eux. Ces changements plus importants sont appelés des extensions du jeu. World of Warcraft, le MMORPG le plus célèbre et le plus joué, en est ainsi à sa huitième extension en 17 ans d’existence. Chaque extension modifie le contenu du jeu. Les graphismes peuvent ainsi être modifiés, des zones de jeu supprimées ou transformées, etc. Certains joueurs de World of Warcraft souhaitent de ce fait pouvoir rejouer au jeu originel, celui d’avant l’apparition des huit extensions. Pour cette raison, il existe des serveurs pirates43 qui se limitent par exemple à la première édition du jeu44. Cela pose de nombreux problèmes, en particulier financiers et juridiques à l’éditeur. Celui-ci fait en effet régulièrement fermer ces serveurs pirates qui représentent pour lui un manque à gagner mais également une utilisation illégale de ses droits d’auteur. Il s’agit néanmoins pour les joueurs d’une manière de préserver un environnement de jeu auquel ils se sont attachés. Ils continuent ainsi de faire vivre les versions antérieures d’un logiciel, considérées par son éditeur comme obsolètes. Pour répondre à ce phénomène, l’éditeur du jeu, Blizzard, a sorti sa propre version originelle du jeu en 2019 et l’a appelée World of Warcraft Classic doublant45 par cette opération le nombre total de joueurs présents sur les différentes versions du jeu la version actuelle et la version classic. 46 Une journaliste ayant visité ce serveur raconte son expérience de manière détaillée ici [en ligne ... 18D’une manière plus générale, cela pose la question de la préservation des jeux, comme les MMORPG et d’autres, qui ne peuvent être joués qu’en ligne. Ces jeux sont dépendants, non de leur utilisation par un joueur mais de leur utilisation simultanée par plusieurs milliers de joueurs afin d’être restitués dans leurs conditions d’origine. Les jeux comme World of Warcraft qui comptent des millions de joueurs voient la naissance de ces serveurs pirates et, potentiellement, même après l’abandon du jeu par son éditeur, il est possible que nous assistions à la mise en place de ce type de solutions afin que les plus passionnés des joueurs puissent poursuivre leur expérience au-delà de la mort commerciale du jeu. Le jeu Star Wars Galaxies LucasArts, 2003, qui est un MMORPG assez similaire à World of Warcraft dans la manière dont il se joue, a ainsi vu ses serveurs fermer sur décision de son éditeur en 2011. La communauté subsistant sur le jeu a toutefois décidé d’ouvrir ses propres serveurs afin de pouvoir continuer à jouer46. Ceux-ci semblent suffisamment peuplés pour que l’expérience puisse s’approcher de celle d’un joueur se connectant alors que le jeu était toujours exploité commercialement. 19Tout comme les cinéphiles souhaitent pouvoir revoir les films qu’ils ont aimés, les joueurs de jeux vidéo souhaitent pouvoir rejouer, aussi longtemps qu’ils le souhaitent, aux jeux qu’ils ont appréciés en préservant ainsi la communauté qu’ils ont créée. Ils sont capables pour cela d’aller jusqu’à prendre en charge eux-mêmes la maintenance importante nécessitée par certains types de jeux afin de pouvoir les faire perdurer. Toutefois, dans la perspective de construction d’une mémoire du jeu vidéo telle qu’elle nous occupe, ces pratiques ne peuvent être considérées comme une forme de conservation pérenne. Les communautés construites sont susceptibles de se déliter à la suite du départ de leurs membres et la nature illégale de ces actions fait peser sur elles la menace permanente d’une fermeture par l’éditeur propriétaire des droits intellectuels du jeu. Elles permettent toutefois de démultiplier les gisements de traces en prolongeant la durée de vie du jeu ce qui rend d’autant plus urgente la mise en place d’une campagne de collecte massive et raisonnée. Conclusion 20Envisager le jeu vidéo dans sa dimension de patrimoine culturel immatériel permet de poser la question des pratiques des joueurs et d’envisager l’objet non seulement comme un dispositif informationnel nécessitant la combinaison logiciel/support de lecture afin d’être conservé mais aussi comme le support à l’origine d’un ensemble de pratiques sociales et culturelles susceptibles de disparaître alors même que l’objet matériel serait conservé. Toutefois, nous avons montré que les joueurs impliqués dans ces types de pratiques produisent d’ores et déjà leurs propres traces et les mettent en ligne sur des plateformes contributives. Nous avons également vu comment les joueurs les plus passionnés par un jeu vidéo étaient capables de prendre eux-mêmes en charge leur infrastructure afin de pouvoir préserver leurs communautés. Au contraire de ce à quoi nous assistons avec les institutions ou associations s’occupant de la conservation du jeu vidéo, la volonté patrimoniale n’est, à de rares exceptions près, que rarement formulée en relation avec ce type d’actions de préservation. Envisager le jeu vidéo en tant que patrimoine culturel immatériel permet toutefois d’analyser cette production de traces du point de vue mémoriel. 47 Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie dir, Jeux vidéo. L’industrie culturelle du xxie siècle ... 48 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de ... 21L’évolution de l’économie du jeu vidéo allant vers une plateformisation de plus en plus répandue et l’abandon progressif des supports physiques47, les problèmes posés pour sa conservation sont de plus en plus importants. Dans ce cadre, les fréquentes mises à jour des éditeurs entraînent le plus souvent la perte de la version précédente pour le public mais aussi pour les institutions de sauvegarde comme la BnF. Les restrictions et la frilosité en matière de droits d’auteurs des éditeurs sont un frein supplémentaire à la conservation des jeux sous forme de support physique. Il est alors possible qu’envisager le jeu vidéo comme patrimoine culturel immatériel, accessible uniquement au travers des traces laissées par ses acteurs, constitue l’unique futur de la conservation de ce médium pour lequel il faudra alors substituer aux approches muséologiques, d’émulation ou de migration, des logiques de description48 élaborées à partir des gisements de traces laissées par les joueurs. Haut de page Bibliographie Bachimont, Bruno, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010. Barbier, Benjamin, Jeux vidéo et patrimoine une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014. Barnabé, Fanny, Les machinimas entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique », in Actes du colloque Ludovia, 2014. Benghozi, Pierre-Jean, et Chantepie, Philippe dir., Jeux vidéo l’industrie culturelle du xxie siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017. Boutet, Manuel, Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 173-174, 2012, p. 207-234. Coavoux, Samuel et Roques, Noémie, Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », Réseaux, vol. 224, n° 6, 2020, p. 169-196. Davallon, Jean, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Khaznadar, Chérif dir., Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41-58. Fine, Gary Alan, Organiser les mondes de loisir la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, nᵒ 28, 2015, p. 157-182 . Georges, Fanny et Auray, Nicolas, Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas », in Saleh, Imad et al. dir., Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, 2011, p. 117-128. Jeanneret, Yves, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, 2011. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. Jenkins, Henry, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013. Merzeau, Louise, L’intelligence des traces », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, nᵒ 2013, p. 115-135. Merzeau, Louise, Mémoire partagée », in Cornu, Marie, Orsi, Fabienne et Rochfeld, Judith dir., Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017. Servais, Olivier, Cérémonies de mariage dans World of Warcraft transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, n° 1-2, 1er semestre 2015-2e semestre 2015. Severo Marta, Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. Severo, Marta, et Venturini, Tommaso, Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », Réseaux, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105. UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003. Zabban, Vinciane, Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne enquête », Terrains & travaux, n° 15, 2009, p. 81-104. Zabban, Vinciane, Jouer avec l’échelle du monde la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015. Haut de page Notes 1 Cet article a été rédigé avec le soutien du programme ANR Collabora ANR-18-CE38-0005. 2 Read Only Memory, il s’agit de la mémoire morte présente dans les supports de jeux cassettes, cartouches, CD-ROM, etc. qui est interprétée par le lecteur l’ordinateur ou la console de jeu. 3 Benjamin Barbier, Jeux vidéo et patrimoine une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014. 4 On peut citer pour les associations françaises RGC, la WDA, ACONIT, Silicium, etc. 5 Notamment la Bibliothèque nationale de France BnF, mais aussi le Conservatoire national des arts et métiers Cnam ou encore le musée des arts décoratifs. 6 Il existe une communauté importante de collectionneurs de jeux vidéo, ainsi que des communautés web proposant des jeux anciens ou des documents liés aux jeux anciens. 7 UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003, article 8 Voir Marta Severo et Tommaso Venturini, Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du Web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », Réseaux, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105. 9 Marta Severo, Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 10 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar dir., Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41. 11 L’émulation est un procédé qui permet de reproduire, sous la forme d’un logiciel, le fonctionnement d’une machine électronique. Les logiciels qui permettent d’émuler le comportement de ces machines sont appelés émulateurs. Ils reproduisent, de manière informatique, des procédés qui, à l’origine, se fondent sur des interactions entre composants électroniques. 12 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010, p. 23. 13 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar dir., Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 45. 14 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010, p. 22. 15 On désigne communément ces productions par le terme de fanart. La plateforme DeviantArt héberge entre autres un grand nombre de productions graphiques de ce type, bien que la plupart des productions se voient aujourd’hui publiées sur des réseaux sociaux comme Instagram. 16 Sur cette question, voir Fanny Georges et Nicolas Auray, Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas », in Imad Saleh et al. dir., Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, 2011, p. 117-128, ainsi que Fanny Barnabé, Les machinimas entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique », in Actes du colloque Ludovia, 2014. 17 Gary Alan Fine, Organiser les mondes de loisir la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, n° 28, 2015, p. 157-182. 18 Manuel Boutet, Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 173-174, 2012, p. 207-234. 19 Vinciane Zabban, Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne enquête », Terrains & travaux, n° 15, 2009, p. 81-104. 20 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010. 21 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, §16. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 22 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, §40. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 23 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 24 Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013. 25 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 26 Sur Twitch et le jeu vidéo, voir Samuel Coavoux et Noémie Roques, Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », Réseaux, vol. 224, n° 6, 2020, p. 169-196. 27 Un mod est similaire à une extension. Il s’agit d’un ajout de fonctionnalités à un logiciel par l’ajout de code supplémentaire. On parle généralement de mod lorsqu’il s’agit d’une production amateur. 28 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 29 Issu de l’anglais metagaming, ce terme désigne dans le contexte des jeux vidéo compétitifs la manière dont les choix des joueurs évoluent pour s’adapter à ceux des autres joueurs. Les différentes versions mises en ligne par l’éditeur jouent un rôle déterminant dans cette évolution, rendant lors de leur mise en ligne certaines stratégies moins efficaces tout en en favorisant d’autres. 30 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 31 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 2013, p. 131. 32 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 2013, p. 115-135. 33 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017. 34 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017. 35 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 36 Voir par exemple certains travaux du colloque La presse jeu vidéo francophone » organisé en 2016 à la suite du projet Ludopresse, Labex ICCA/Université de Liège. 37 De plusieurs milliers à plusieurs millions suivant la popularité du jeu. World of Warcraft a par exemple rassemblé jusqu'à 12 millions d'abonnés. Voir [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 38 Cité dans Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013, p. 190. 39 Malgré cela, des joueurs ont ouvert des serveurs privés » afin de contourner les politiques d’abonnement ou afin de pouvoir modifier le jeu à leur guise mais aussi à des fins de préservation. 40 Voir par exemple Olivier Servais, Cérémonies de mariage dans World of Warcraft transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, n° 1-2, 1er semestre 2015-2e semestre 2015. 41 L'intitulé du programme de recherche était Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 42 Entretien avec David Berthelot, responsable des entrées multimédias à la BnF, réalisé en 2016. 43 Sur les serveurs pirates de manière plus générale, voir Vinciane Zabban, Jouer avec l’échelle du monde la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015. 44 Malheureusement, ce serveur, géré bénévolement, a déjà été fermé sous la menace d’un procès de la part de l'éditeur Blizzard. Voici néanmoins le lien de leur site web qui détaille les raisons de leur activité [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 45 Activision-Blizzard ne diffuse plus les chiffres bruts relatifs au nombre d’abonnés sur le jeu. Les résultats du groupe mentionnent cependant ce doublement du nombre de joueurs entre les 2e et 4e quarts de l’année 2019, ce qui correspond à la sortie de WoW Classic [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 46 Une journaliste ayant visité ce serveur raconte son expérience de manière détaillée ici [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 47 Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie dir, Jeux vidéo. L’industrie culturelle du xxie siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017, p. 109-151. 48 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010, p. de page Pour citer cet article Référence électronique Benjamin Barbier, Les aspects immatériels du jeu vidéo les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, consulté le 30 août 2022. URL ; DOI de page Ce n’est pas un secret. YouTube a longtemps été considéré comme la plateforme mondiale de monétisation des vidéos. C’est généralement la première plateforme où les créateurs de vidéos affluent, dans le but d’atteindre les masses. Et avec les nouvelles sur les salaires mensuels exorbitants des publicités, qui ne voudrait pas faire partie de cette mine d’ fait est qu’il n’est pas facile de se faire connaître sur YouTube, et cela ne l’était pas non plus il y a des années. Il a fallu des tonnes d’efforts, des heures et de la persévérance pour créer une chaîne et un public que vous pouvez monétiser. Et aujourd’hui, c’est encore plus difficile. Il y a des obstacles, des revers et des actions en justice potentielles qui accompagnent le fait d’être un vous avez eu du mal à générer des revenus sur YouTube, cet article de blog est parfait pour vous. Nous y examinerons pourquoi YouTube n’est pas aussi lucratif que la plupart des créateurs de vidéos l’ vous montrerai également pourquoi vous devez envisager d’autres alternatives intéressantes qui offrent des obstacles moins importants pour générer un revenu plus élevé et plus stable, des moyens de monétiser vos vidéos sur ces plateformes, et partager 7 alternatives YouTube que vous pouvez commencer à Veuillez noter que je peux recevoir gratuitement une compensation d’affiliation pour certains des liens ci-dessous si vous achetez un plan payant. Cependant, ce sont les meilleurs outils que j’ai testés pour monétiser les vidéos en dehors de YouTube. Vous pouvez lire mes informations sur les affiliés dans ma politique de YouTube n’est pas le meilleur endroit pour monétiser vos vidéosYouTube est une plateforme étonnante. Elle est remplie de tonnes de créateurs et de contenu sur presque tous les sujets auxquels vous pouvez penser. C’est ce qui le rend si attrayant pour les utilisateurs et les créateurs. Mais gagner sa vie sur YouTube n’est pas à la portée de tout le article de Bloomberg qui donne à réfléchir montre que les 3 % les plus importants de YouTubers gagnent moins de 17 000 dollars par an, tandis que les 96,5 % restants génèrent entre 0 et 12 140 ?Il y a plusieurs raisons à vidéos doivent être adaptées à la publicitéPour commencer, les vidéos sont monétisées si elles sont pertinentes pour un produit ou un service dont un annonceur fait la promotion et si votre public correspond au profil de client idéal d’un annonceur. Il est essentiel de comprendre votre base d’utilisateurs pour vous assurer que vous leur offrez les meilleures vidéos gagner de l’argent, vos vidéos doivent donc être adaptées à la publicité. Et pour que la probabilité joue en votre faveur, vous devrez également choisir des secteurs qui s’avèrent lucratifs ou dépenser beaucoup d’argent pour des publicités sur l’hébergement des vidéos de YouTube est la propriété de Google, vous devez vous assurer que vous mettez en ligne des vidéos qui ne pourraient pas être marquées sans partage des revenus prend une partie de ce qui est faitLe partage des revenus n’est pas un concept caché sur YouTube, mais un concept que très peu de YouTubers comprennent. Lorsque les annonceurs diffusent des publicités sur votre chaîne, YouTube prend 45 % de ce que les annonceurs paient, ce qui vous laisse les 55 % restants. Et cela se produit pour chaque publicité jamais diffusée à votre signifie qu’à mesure que votre chaîne se développe, vous ne gagnez que 55 % des parts. D’une certaine manière, cela limite votre croissance. À moins que votre audience ne continue à croître de manière exponentielle et que vous continuiez à produire des vidéos qui dépassent la concurrence, il est difficile d’augmenter vos est très compétitifLa concurrence est également féroce. Bien sûr, il y a les deux milliards d’utilisateurs qui reviennent sur YouTube chaque mois, mais il y a aussi des tonnes de créateurs qui se battent pour attirer leur attention. Selon Tubics, YouTube a connu une hausse de 40 % des nouvelles chaînes en concurrence sur YouTube signifie que vous devez vous battre pour obtenir des positions de premier plan et une meilleure visibilité. Si vous voulez vraiment gagner de l’argent, vous devez comprendre comment la dernière itération de l’algorithme de YouTube fonctionne pour optimiser les vidéos et obtenir plus de clics que les concurrents. Et si vous êtes en ligne depuis un certain temps, vous savez que suivre les changements de l’algorithme de YouTube n’est pas chose changements de politique ont une incidence sur les revenusAu cours des dernières années, les mises à jour des politiques de YouTube ont fait l’objet d’une attention particulière, mais pas de façon positive. Il s’agit notamment des exigences minimales concernant le temps de visionnage des vidéos et le nombre d’abonnés dont vous l’exemple ci-dessous. Selon les nouvelles conditions d’éligibilité de YouTube, une chaîne n’est plus éligible à la monétisation si elle ne satisfait pas aux 4000 heures de visionnage au cours des 12 derniers mois et à l’exigence minimale de 1000 bref, vous ne gagnerez pas d’argent si votre chaîne n’est pas à la hauteur. Ce qui est triste, c’est qu’il faut beaucoup pour constituer une base d’abonnés composée de fans fidèles. Et si votre chaîne est à la limite de ces exigences minimales, gagner de l’argent sur YouTube n’est pas puis il y a la COPPA ou la loi de 1998 sur la protection de la vie privée des enfants en ligne Children’s Online Privacy Protection Act, COPPA. Elle a été créée pour empêcher les techniques de marketing trompeuses visant les enfants en échange de leurs informations bref, la COPPA empêche YouTubers de créer et de partager des contenus attrayants pour les défi de la COPPA est que la loi est large et laisse très peu de place aux YouTubers honnêtes pour gagner leur vie. Le non-respect de la loi peut également entraîner une amende de 42 000 dollars pour chaque vidéo qui enfreint la de YouTubeMis à part YouTube, voyons comment vous pouvez générer un revenu plus prévisible. Et oui, c’est possible. Chez Uscreen, nous avons vu YouTubers passer d’un salaire minuscule, grâce au modèle basé sur la publicité de YouTube, à des milliers de dollars par mois nous y reviendrons plus tard.S’adresser à un concurrent de YouTube signifie explorer de nouvelles façons de générer des revenus, et il y en a quelques-unes que vous devriez connaître et qui se sont avérées très de monétisation de la vidéoMonétiser vos vidéos ne doit pas toujours consister à passer des annonces. Voici une liste de sept façons de transformer vos vidéos en un flux de ou vidéo à la demandeLa vidéo à la demande consiste à offrir des vidéos à un public. Ces vidéos peuvent être accessibles au public ou gratuites. Mais comme nous cherchons des moyens de gagner de l’argent grâce aux vidéos, nous allons examiner trois types de modèles de VOD que vous pouvez à la demande par abonnement SVoDLes abonnements permettent d’accéder au contenu pour un prix régulier. Les versions les plus populaires de ce modèle comprennent Netflix, Hulu, AppleTV, DisneyPlus et Amazon Prime. Pour une redevance mensuelle, vous pouvez regarder autant de contenu que possible. Vous avez accès à des séries télévisées, des films et pouvez regarder des vidéos en ultra haute locations permettent aux utilisateurs de profiter de la diffusion de vidéos en continu pour une durée déterminée et moyennant une redevance à vie ou vidéo transactionnelle à la demande TVoDL’accès à vie permet aux utilisateurs d’accéder au contenu à perpétuité et moyennant une redevance d’affiliationLe marketing d’affiliation est souvent mal emballé. Ce n’est pas parce que les produits d’affiliation sont mauvais, mais plutôt à cause de la façon dont ils sont présentés. La vérité est qu’il est facile d’être un spécialiste du marketing d’affiliation et que cela peut être lucratif. Pour tirer profit de ce modèle de monétisation, il suffit de recommander des produits et des services aux téléspectateurs et de toucher un pourcentage sur toutes les parrainage est un peu plus complexe que la recommandation de produits. Pour être payé pour des contrats de parrainage, vous devez avoir un public suffisamment large que les marques veulent toucher. Lorsque vous aurez développé une audience importante, vous pourrez structurer les contrats et créer un contenu créatif qui aidera les sponsors à générer des résultats pour leurs de marchandisesLa vente de produits physiques est l’un des fruits les plus faciles à obtenir. En créant votre propre produit et en le promouvant dans vos vidéos, vous pouvez générer des revenus à partir des ventes. Bien sûr, il faut un peu de temps et de capital pour concevoir et produire des produits physiques à l’échelle, mais lorsque vous avez un public assez large et une stratégie de promotion et de sensibilisation solide, vous serez en mesure de convertir davantage de spectateurs en clients des produits d’informationLes produits d’information sont le type de produit le plus populaire que vous pouvez vendre. Ils sont peu coûteux à créer, faciles à distribuer et offrent des marges bénéficiaires élevées. La création de produits d’information à fort taux de conversion consiste à distiller des informations précieuses. Vos produits peuvent se présenter sous la forme d’un livre électronique, d’un guide, d’un cours vidéo ou d’un site d’ en directLe streaming en direct n’est pas une idée nouvelle, mais il a pris beaucoup d’ampleur à mesure que de plus en plus de plates-formes proposent le streaming en direct. Et vous pouvez monétiser les flux en direct en les faisant passer par des portails payants c’est ce qu’on appelle la diffusion en direct à la carte. Pour que cela fonctionne, vous devez disposer d’une plateforme qui vous permette d’héberger des flux en direct, de les prendre et d’accepter des paiements nous y reviendrons plus tard.Comme vous pouvez le constater, il existe une multitude de moyens de monétiser votre contenu vidéo, sans avoir à compter sur les recettes publicitaires de YouTube. Le meilleur ? Vous pouvez utiliser plusieurs de ces moyens pour diversifier votre activité et vos sources de sont les meilleures alternatives YouTube ?Pour avoir une bonne idée de la façon dont vous pouvez sortir de YouTube et augmenter votre potentiel de gains, examinons les sept principales plates-formes de monétisation de la vidéo pour commencer à partager votre contenu UscreenUscreen est une plate-forme de monétisation de la vidéo à la demande tout-en-un. Elle permet aux créateurs de prendre le savoir et de le convertir en contenu vidéo de haute qualité pour le partager avec le monde entier. Elle est également facile à utiliser, permettant de commencer à télécharger et à organiser vos vidéos et de personnaliser l’aspect et la convivialité de votre lorsqu’il s’agit de monétiser les vidéos, vous pouvez les vendre de la manière que vous voulez pensez à un paiement ou un abonnement, les diffuser en direct sur n’importe quel appareil y compris les applications OTT, suivre la croissance et le taux de désabonnement des abonnés et posséder les coordonnées de votre public ce qui n’est pas possible avec YouTube.Mini étude de cas Comment un YouTuber a multiplié par 10 ses revenus en 12 semainesEn 2017, Francis Long a lancé sa chaîne YouTube. Elle est née de l’amour des livres de mémoire. Francis a identifié un marché de personnes intéressées par l’apprentissage de la fabrication de leurs propres livres de mémoire et en voit l’opportunité. Mais YouTube n’était pas lucratif. Malgré plus de 17 000 abonnés, 600 000 visites et près de 100 vidéos, un bon mois pour Francis ne rapportait que 380 savait qu’elle avait une idée gagnante, mais elle a réalisé que YouTube n’était peut-être pas le meilleur endroit pour la monétiser. En 2019, Francis a décidé d’essayer c’est là que les choses sont devenues intéressantes. Elle n’avait plus une chaîne qui se battait pour attirer l’attention, mais une plateforme autonome entière pour vendre ses vidéos aux fans moyennant un abonnement payant. En sept jours seulement, son site était en ligne et au cours de ses quatre premiers mois, elle a gagné 13 000 histoires comme celle de Francis ne sont pas rares à Uscreen. Nous avons des centaines de créateurs et d’entreprises dans divers créneaux qui monétisent leur contenu vidéo sur notre plateforme. Ils sont capables de créer des marques autonomes et de créer des flux de revenus prévisibles et propose également des outils marketing et communautaires intégrés. Ensemble, ils contribuent à réduire le taux de désabonnement et à augmenter les revenus. Vous pouvez émettre des cartes-cadeaux et des coupons, tirer parti du marketing par courrier électronique, entrer en contact direct avec votre public grâce à la section des commentaires sur les vidéos et animer un chat en plateforme offre également plus de 1 000 intégrations avec vos outils en ligne préférés, des analyses approfondies et plus de 10 thèmes de sites web prêts à l’emploi que vous pouvez facilement personnaliser en fonction de votre prix commencent à seulement 49 $/mois. Et si vous souhaitez des fonctionnalités plus étonnantes, nous vous permettons également de créer facilement votre propre application, sans connaissances préalables en matière de codage. Parce que de plus en plus de gens aiment regarder du contenu de haute qualité sur les smartphones, iOS et Android, vous pouvez les rencontrer avec de nouvelles vidéos sur n’importe quel appareil qu’ils les plans Uscreen et bénéficiez d’un essai gratuit de 14 PatreonPatreon a changé la façon dont les créateurs vivent de leur contenu et construisent une carrière complètement indépendante. C’est une plateforme où les fans peuvent vous payer un abonnement mensuel pour avoir accès à un contenu de leur site de partage de vidéos est gratuite, mais ils prennent entre 5 et 12 % de vos revenus, selon le plan auquel vous souscrivez. La plateforme est également idéale pour certains créatifs, mais pas voyez, si vous essayez de construire une marque qui peut se suffire à elle-même, Patreon ne propose pas de fonctionnalités comme un site web personnalisable pour créer votre propre site web afin d’ajouter votre marque et de la faire vraiment vôtre. Vous ne pouvez pas non plus déployer rapidement et facilement votre propre application comme vous pouvez le faire avec vous utilisez déjà Patreon ou si vous envisagez de le faire, consultez notre article sur les raisons pour lesquelles Uscreen constitue une puissante alternative à Patreon. Je vous garantis que vous le trouverez très est un duo musical américain de mari et femme. Jack Conte est un multi-instrumentiste et Nataly Dawn une chanteuse, compositrice et bassiste. Ils créent de la musique et proposent différents abonnements à Patreon, donnant aux membres un accès exclusif à de nouveaux contenus FacebookIl est difficile d’imaginer un monde sans Facebook. Les médias sociaux ont été redéfinis et, grâce à la croissance rapide de la vidéo, les créateurs peuvent également bénéficier d’une large audience. Tout comme YouTube, Facebook permet à toute personne disposant d’un compte de diffuser ses œuvres dans le monde la possibilité d’utiliser l’interface utilisateur de Facebook comme plateforme vidéo, ils prennent 45 % de l’argent généré par les publicités. Facebook limite également l’accès aux informations sur l’audience, vous pouvez diversifier votre marque pour gagner plus en utilisant l’une des stratégies de monétisation a une portée énorme, et avec la bonne stratégie de promotion, vous pouvez attirer plus d’utilisateurs dans les entonnoirs de vente et de marketing et les transformer en clients payants. D’un autre côté, vous devrez produire beaucoup de contenu pour vous démarquer sur Facebook et vous constituer une gens ont tendance à faire défiler les flux rapidement, et si vous n’attirez pas l’attention, vos vidéos seront noyées sous le reste. Vous êtes en concurrence avec tout, des courtes vidéos, des émissions de télévision et des documentaires aux vidéos amusantes, en passant par les clips musicaux, les jeux vidéo tendance, les GIF et autres vidéos recommande également une foule d’autres vidéos sous forme de playlist, et souvent, celles-ci proviennent de créateurs concurrents. Il faut donc se battre pour attirer l’attention des utilisateurs sur leur plateforme de partage de Flynn est un entrepreneur en ligne bien connu. En 2018, il a co-lancé SwitchPod, un nouveau trépied de caméra pour les vloggers. Pour aider à promouvoir le nouveau produit, il a créé des vidéos verticales et les a partagées via des vidéos Facebook, comme celle-ci créée à IGTVInstagram est une entreprise de Facebook, dont le modèle commercial des applications photo est en grande partie similaire à celui de Facebook. Vous pouvez bénéficier d’une réduction de 55 % pour les publicités placées sur vos les mêmes limites en matière de coordonnées du public existent sur Instagram, mais vous pouvez explorer d’autres possibilités de monétisation de vos vidéos de différentes l’exemple de Greg Preece. Il est le fondateur de Start Starting Up, une marque dédiée à l’aide à la création d’entreprises en ligne. Pour monétiser son contenu vidéo, Preece utilise souvent le marketing d’affiliation et des liens dans les posts pour le contenu vous souhaitez explorer d’autres options de monétisation, vous pouvez rechercher des accords de parrainage, comme celui de l’animateur de télévision, de l’artiste et du voyageur Virgi Lantu. Dans sa vidéo, l’Instagramer partage une vidéo réconfortante et mentionne un concours Mastercard auquel ses adeptes peuvent TwitchPour beaucoup, Twitch est synonyme de jeu en ligne. Il est gratuit et offre aux affiliés et partenaires divers moyens de monétiser leur contenu. En tant qu’affilié, vous pouvez accepter des dons, vendre des marchandises et recevoir des abonnements a également un programme de partenariat qui offre à ceux qui remplissent les conditions requises une réduction des revenus générés par les publicités. Les partenaires reçoivent une part de chaque bit que les streamers utilisent pour encourager les lecteurs vidéo. Malheureusement, Twitch ne partage pas le montant que vous gagnerez en participant à leur Twitch a révolutionné le monde des jeux en ligne, la création d’un canal sur la plateforme présente certains inconvénients. Tout d’abord, Twitch compte des tonnes de joueurs et de titulaires de comptes, tous diffusant en continu pour générer de la notoriété et un revenu. Pour rester à la page, il faut passer des tonnes d’heures sur leur plateforme de streaming en direct, un style de vie difficile à est un joueur de Twitch. S’il gagne de l’argent grâce à des dons, il fait également la promotion du matériel de jeu de ThinkificThinkific est une plateforme de création et de gestion de cours en ligne. Elle permet aux créateurs de vendre des cours en ligne qui peuvent être dispensés par le biais de leçons vidéo. À ce jour, la plateforme a aidé les créateurs de cours à gagner 500 millions de est l’une des nombreuses plateformes de cours qui se sont développées pour répondre au marché croissant de l’éducation en ligne. Et son utilisation est relativement facile. Bien sûr, vous devrez planifier le contenu du cours, ce qui exigera une attention particulière aux détails, mais une fois que le vôtre est en ligne, il peut générer des revenus avec peu d’efforts de votre fait payer une redevance mensuelle pour l’accès à sa plateforme, vous pouvez créer des cours illimités et vous conservez tout l’argent que vous gagnez. La facilité d’utilisation mise à part, l’une des plus grandes critiques adressées à Thinkific est que si vous pouvez créer une page d’accueil pour votre cours, elle n’offre pas un générateur d’entonnoir de vente comme les autres plateformes du secteur. Vous devrez investir dans des applications tierces pour créer votre manque également de streaming en direct. Bien sûr, il s’agit d’une plateforme de cours, donc ce n’est peut-être pas une fonctionnalité à laquelle vous pensez, mais les sites de streaming en direct se développent rapidement. L’intégration de cette fonctionnalité permettrait aux créateurs de communiquer directement avec les étudiants par le biais d’événements en direct, et de recueillir des analyses et des informations importantes pour améliorer le contenu des cours et le prix commencent à 39 $/mois et vous pouvez tester la plateforme sur le plan Drone est une entreprise d’instruction de vol de drones qui aide les gens à obtenir la certification de pilote de drone. Ils utilisent Thinkific pour atteindre un plus grand nombre de personnes avec leurs cours en VimeoVimeo est une plateforme vidéo qui offre aux créateurs la possibilité de développer leurs propres canaux de vente de vidéos. Elle offre des applications OTT sur les plans de croissance et d’entreprise à partir de 500 $/mois par application et il y a un minimum de deux applications, afin que les fans puissent regarder le contenu via les plateformes de leur que la diffusion en direct soit une fonctionnalité de Vimeo, elle n’est disponible que sur leur plan le plus cher Enterprise et vous devrez les contacter pour connaître les que Vimeo soit un pas dans la bonne direction, il y a quelques domaines où la plateforme pourrait être commencer, en tant que créateur, vous ne pouvez travailler qu’avec un petit nombre de thèmes, et les possibilités de personnalisation sont limitées. Les outils de marketing, qui sont un élément majeur pour mener des campagnes fortes et génératrices de revenus, ne sont pas non plus aussi complets, ce qui peut rendre la mise à l’échelle de votre marque plus les intégrations sont un élément important de la gestion d’une entreprise en ligne, et elles sont également rares. Si vous n’avez pas besoin de toutes les applications pour travailler avec votre plateforme vidéo, le fait de ne pas avoir celles sur lesquelles vous comptez pour développer votre activité peut être Hoy est un créateur de contenu de fitness. Il est passé de YouTube à Vimeo pour gagner plus de liberté et d’argent grâce à ses vidéos. Depuis son déménagement, il a réussi à redresser son entreprise, en capitalisant sur les cotisations des membres au lieu des seuls revenus publicitaires de d’autres alternatives YouTube ne figurent pas encore dans cette liste, notamment Dailymotion, Metacafe, Veoh, DTube et conclusionLes plateformes de monétisation des vidéos ne sont pas rares, mais toutes les plateformes ne sont pas créées égales. Si vous cherchez des moyens de générer des flux de revenus stables et considérables, vous devez élargir votre champ d’action au-delà de YouTube et penser à diversifier ce que vous proposez à vos publics. Testez ces méthodes de monétisation et voyez lesquelles fonctionnent pour invitéAmir est le responsable du marketing numérique chez Uscreen, un fournisseur de plateforme OTT et de monétisation vidéo tout-en-un qui permet aux entrepreneurs et aux créateurs de vidéos de monétiser leur contenu et de créer des entreprises florissantes autour de leurs vidéos. Pour vous aider à informer les personnes dans des conditions conformes au RGPD, voici quelques exemples pratiques de mentions d'information, basés sur une entreprise fictive ABCD. Il s’agit d’illustrations de base, à adapter ou compléter, et non de modèles de mentions valables dans toutes les hypothèses. Cette page sera progressivement enrichie de nouveaux exemples. Conformité RGPD comment informer les personnes et assurer la transparence ? Le règlement général sur la protection des données RGPD impose une information concise, transparente, compréhensible et aisément accessible des personnes concernées. Cette obligation de transparence est définie aux articles 12, 13 et 14 du ... Exemples de formulaire de collecte de données à caractère personnel Pour vous aider à informer les personnes dont vous traitez les données, la CNIL vous propose deux exemples de mentions de base à faire apparaître sur un formulaire de collecte de données. Il s’agit d’une illustration, qu’il vous ... Exemple d’information en cas d'accès à des locaux professionnels par badge Cas pratique l’entreprise ABCD se dote d’un système non biométrique d’accès par badge afin de permettre le contrôle des personnes qui entrent dans ses locaux salariés et visiteurs. Exemple d’information en cas de géolocalisation des véhicules des salariés Cas pratique la société ABCD est une entreprise d’ambulance, qui emploie neuf ambulanciers. Le prix du transport par ambulance peut être calculé au tarif kilométrique et la société ABCD décide donc d’équiper ses véhicules de ... Exemple d’information pour un dispositif de vidéosurveillance sur les lieux de travail Cas pratique la société ABCD installe dans ses locaux, non ouverts au public, un système de vidéosurveillance afin d’assurer la sécurité de ses biens et celle de ses salariés. Exemple d’information clients d’un site de vente en ligne prospection par courriel et transmission de données à des partenaires commerciaux Cas pratique la société ABCD est une entreprise de vente de vêtements à distance, qui permet, via son site internet, de commander et de payer en ligne ses produits. Elle propose également des services d’esthétique. La société ABCD adresse... Exemple d’information de prospects prospection commerciale par voie postale Cas pratique la SARL ABCD est une petite entreprise de serrurerie dépannage en urgence, ouverture de porte, installation de porte blindée ou à clef ultra-sécurisée. La société ABCD dispose d’un site internet qui présente son ... Exemple d’information pour de la prospection par un candidat ou un parti politique Cas pratique le candidat Jean VIZAGE se présente aux prochaines élections municipales. Il souhaite réaliser de la prospection politique par courriel pour inciter les électeurs de sa commune à voter pour lui. À cette fin, Jean VIZAGE veut... Lignes directrices du G29 Lignes directrices du CEPD Lignes directrices du G29 sur la transparence Guidelines Guidelines on transparency EN Les mots clés associés à cette thématique RGPDTransparence Résumé Index Plan Texte Bibliographie Notes Citation Auteur Résumés Aujourd’hui, la distribution en ligne des jeux vidéo devient le mode dominant de distribution. Nous observons une multitude d’acteurs sur différents segments qui ont adopté des modèles de distribution variés. Nous cherchons à expliquer ces positionnements en confrontant les observations empiriques aux éléments d’analyse de la théorie économique des plateformes. Nous observons que les choix technologiques être producteur de hardware ou de logiciels, être propriétaire de ces ressources technologiques, avoir des ressources technologiques dédiées aux jeux vidéo ou généralistes et le degré d’intégration verticale influencent les stratégies de développement suivies par les principales plateformes et expliquent les différences en termes de création et développement des effets de réseaux directs et croisés. Notre recherche permet donc de comprendre le développement et l’évolution de la distribution en ligne des jeux vidéo tout en relevant les principaux enjeux concurrentiels actuels. Online video games distribution on platforms is today the dominant mode of distribution. In this paper we apply the platform economic theory to the digital video game distribution platforms to understand the current organizational and competitive challenges of this industry raised by digitalization and the variety of strategies of the main platforms. We find that technological choices production of hardware and software resources, ownership or not of these resources and whether or not resources are dedicated to video games and vertical integration organization are key factors for understanding the development strategies of these platforms and the ways they create and grow direct and crossed network effects. Our paper also contributes to the understanding of the birth and growth of the digital distribution of video games as well as its main current de page Entrées d'index Haut de page Texte intégral 1. Introduction 1 2 Nous considérons la distribution numérique comme la vente par téléchargement directement depuis un ... 3 Source Superdata Research & Statista ... 4 Source 1Depuis 2014, la distribution numérique de jeux domine mondialement la distribution physique1, 2. Aux États-Unis, les ventes en ligne sont passées de 34 % en 2013 à 52 % en 20143. Le marché mondial des jeux en téléchargement pesait 5,5 milliards de dollars en octobre 20154 et passait par des plateformes de distribution. La transition de la distribution physique à la distribution numérique présente des avantages évidents nouvelles opportunités de diffusion ou accès direct d’un producteur à sa base de consommateurs dans le monde entier grâce à la suppression des intermédiaires. 5 Une revue de la littérature complète est proposée par Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 20 ... 2L’analyse économique du développement des plateformes fait l’objet de la théorie des plateformes développée dans les années 2000 Evans, 2003 ; Parker et al., 2005 ; Eisenmann et al., 2006 ; Rochet et Tirole, 2003, 2006 ; Hagiu, 2004. Cette théorie a déjà été appliquée de façon complète et détaillée au marché physique des consoles de jeux vidéo pour en comprendre sa dynamique concurrentielle5. Toutefois, la dynamique concurrentielle de la distribution en ligne de jeux vidéo n’a pas été analysée sous l’angle de cette théorie. Dans cet article, nous proposons de mener une analyse des stratégies de développement des acteurs de la distribution en ligne des jeux vidéo pour trouver des éléments d’explications de la variété des modèles observés en procédant de la façon suivante. 3À partir de la confrontation des éléments du contexte actuel de la distribution en ligne des jeux vidéo aux éléments de la théorie économique des plateformes, nous sélectionnerons les acteurs et les variables organisationnelles économiques et technologiques pertinents pour segmenter le marché en groupes stratégiques dans lesquels les plateformes suivent des stratégies globales proches. Nous préciserons également les caractéristiques des différents types de plateformes observés au regard de la théorie économique des plateformes section 2. Dans la section 3, nous chercherons à comprendre plus en détail les relations entre le type de plateforme de distribution, les caractéristiques économiques des hardwares et des OS associés propriétaires, dédiés aux jeux vidéo et l’intégration verticale dans la distribution ou pas des acteurs. Nous en déduirons des éléments permettant de différencier les stratégies de développement de ces plateformes au sein d’un même groupe stratégique. Nous serons aussi en mesure de présenter les enjeux concurrentiels communs actuels à tous les groupes stratégiques. Enfin, nous conclurons dans la section 4. 2. Segmentation du marché de la distribution en ligne de jeux vidéo 4L’accès en ligne grand public à un jeu n’est pas récent et remonte aux débuts d’Internet dans les années 1990. Toutefois, mettre en place un site dédié à la distribution avec des technologies, des outils et des services adaptés tant pour les producteurs de jeux que pour les joueurs est plus récent et remonte à la diffusion d’Internet haut débit dans les années 2000. Après une présentation des principales caractéristiques de la distribution numérique, nous proposerons une classification des plateformes numériques des principaux acteurs. Le passage à la distribution numérique des jeux vidéo des éléments contextuels économiques 6 À la différence des grands studios de jeux indépendants comme Activision ou Ubisoft, les indies » ... 5Nous allons montrer que le passage de la distribution physique à la distribution numérique a induit plusieurs ruptures dans l’organisation industrielle du secteur une monopolisation accrue de la distribution par les producteurs de jeux vidéo ou de hardware, des modèles organisationnels variés de la distribution numérique et une extension massive du marché global des jeux vidéo grâce à la valorisation des petits jeux indépendants ou les jeux indies »6 qui y trouvent un canal de distribution viable en particulier sur les mobiles. 6La distribution numérique permet certes de réduire les coûts de distribution suppression des intermédiaires et de la logistique, suppression de la gestion des stocks pour les producteurs, suppression du coût de déplacement dans un magasin pour les joueurs, mais le développement d’une plateforme de distribution est aussi un coût d’investissement majeur tant sur le plan technologique investissements en serveurs, développement d’une plateforme logicielle avec des moyens de paiement en ligne, sécurisation, mises à jour régulières… que marketing développer des offres, publicité, attirer des joueurs…. Un producteur de jeu vidéo qui souhaite distribuer son jeu en ligne fait ainsi face à un arbitrage de type Make or Buy » distribuer soi-même son jeu ou utiliser les services de distribution numérique d’une plateforme tierce qui joue le même rôle que les distributeurs physiques. Au-delà des moyens financiers et des compétences technologiques, le choix dépendra aussi de la puissance marketing et de la réputation établie des jeux ou franchises pour attirer massivement des joueurs sur la plateforme, de la volonté de contrôler directement sa fonction commerciale et d’animer une communauté de joueurs. Ces derniers critères expliquent sans doute pourquoi la distribution numérique est le fait majoritairement de producteurs de jeux qui se sont intégrés verticalement pour vendre leurs jeux ou d’acteurs très diversifiés ayant des compétences en informatique comme Facebook, Apple, Google, La composante intégration verticale » apparaît essentielle dans ce cadre. 7Enfin, il y a de nombreux petits entrants, en particulier sur le PC, qui ne sont pas intégrés verticalement et qui essaient de se positionner sur des offres spéciales rendues possibles par la distribution numérique jeux des petits indépendants, bouquets de jeux, jeux rétro, etc.. 8La distribution numérique est donc très fragmentée. Nous proposons de classer les distributeurs en cinq groupes en fonction de leur provenance industrie du jeu vidéo, plateforme technologique, de leur intégration verticale production, distribution et de leurs choix technologiques production de hardware ou de jeux, hardware ou software propriétaires ou pas et dédiés ou pas aux jeux 7 Nous plaçons GOG avec les éditeurs de jeux même s’il s’agit d’un acteur secondaire car il réédite d ... Un modèle d’intégration verticale dans la distribution par un producteur ou un éditeur de jeux sur des hardwares non-propriétaires et non dédiés aux jeux vidéo PC Valve Steam, 2003, Electronic Arts Origin, 2011, Ubisoft Uplay, 2009, Blizzard 2001, GOG7 GOG Limited, 2008. Un modèle d’intégration verticale par des producteurs à la fois de hardwares et d’un OS propriétaires dédiés aux jeux consoles Microsoft Xbox Games Store, 2002, Sony PS Store, 2006, Nintendo Nintendo E-Shop, 2008. Un modèle d’intégration verticale par des producteurs de hardwares et d’OS propriétaires non dédiés aux jeux Apple Appstore, 2008. 8 Nous ne retenons pas Amazon Android Store qui vend surtout des livres numériques pour sa tablette K ... Un modèle d’intégration verticale par des producteurs de logiciels non dédiés aux jeux OS, réseau social, plateforme généraliste d’e-commerce Google Google PlayStore, 2008, Facebook 2007 ou Un modèle de distributeur pur incluant de multiples plateformes assez diverses mais spécialisées dans le jeu vidéo Humble Bundle 2010, Metaboli 2001 et Gamefly 2004, Gamers Gate 2006, Green Man Gaming GMG, etc. 9 Sur les iPhones, Apple interdit explicitement la vente d’applications en dehors de son Appstore pa ... 9Le passage à la distribution numérique a modifié la chaîne de valeur de la distribution au-delà de la suppression des intermédiaires. Là où la chaîne de valeur de la distribution physique de jeux vidéo était identique pour tous les acteurs avec une relation linéaire depuis le producteur jusqu’au distributeur, nous constatons une grande diversité des chaînes de valeur dans la distribution numérique modèle producteur, modèle revendeur ou modèle place de marché. Les relations contractuelles entre les producteurs et les distributeurs deviennent spécifiques à chaque plateforme avec des options de personnalisation de la commercialisation plus ou moins vastes. Les plateformes technologiques qui supportent les jeux et qui permettent aussi de segmenter le marché des jeux vidéo ajoutent un élément structurel de différenciation notable sur la nature de la concurrence entre les plateformes de distribution. Comme dans le modèle physique, un jeu est développé pour fonctionner sur une plateforme particulière consoles, mobiles, tablettes, PC. En conséquence, les distributeurs qui détiennent des hardwares et des OS propriétaires sont en monopole de fait sur la distribution en ligne. Au final, il y a d’un côté des plateformes de distribution en monopole sur chacun des hardwares/OS ou plateformes propriétaires consoles, iPhone9, Facebook et, de l’autre, des plateformes de distribution en concurrence sur les PC/Mac et les mobiles Android. 10L’autre transformation importante de la chaîne de valeur est la possibilité d’autoéditer directement son jeu sur la plateforme. Ce service permet à de nombreux et nouveaux petits développeurs indépendants d’accéder à la distribution grand public pour plusieurs raisons. L’accès à la distribution physique est coûteux il faut signer avec un éditeur qui demandera en général un partage à 50 % des revenus ou plus s’il a investi dans le développement du jeu Greenspan, 2013 et les distributeurs physiques contraints par la taille des rayons favorisent davantage les grandes franchises qu’ils rentabilisent rapidement. C’est pourquoi la plupart des petits jeux indépendants restaient accessibles sur le PC sur des sites spécialisés mais sans réelle visibilité pour le grand public. Avec la distribution numérique, ces deux barrières disparaissent. 10 Par exemple sur Appstore, GooglePlay Store, Facebook, Xbox Games Store, PS Store, Nintendo e-Shop. 11 Software Development Kit » qui permet d’insérer des développements logiciels sur une plateforme o ... 11Une autre conséquence de l’évolution de la chaîne de valeur est une nouvelle répartition des revenus à l’avantage des développeurs. Il est très fréquent d’observer un partage des recettes 70 % pour le développeur et 30 % pour la plateforme10. Le pourcentage pris par Steam sur les recettes des développeurs est estimé à 30 % pour les blockbusters du jeu vidéo grands éditeurs, mais ce pourcentage est négocié contrat par contrat et n’est pas officiel. Microsoft prend également 10 % à 30 % supplémentaires de frais marketing pour placer le nouveau jeu sur la page d’accueil. Enfin, d’autres sites comme Humble Bundle prennent 5 % de frais de traitement des paiements, puis proposent un partage variable entre 75 %/15 %/10 % respectivement pour les développeurs, pour la plateforme et pour des donations à des tiers. Notons que la démocratisation de la distribution envers les petits éditeurs indépendants est toujours le cheval de bataille de Steam qui les a toujours encouragés et qui sont aussi aujourd’hui massivement présents sur cette plateforme. Le véritable déclencheur de cette entrée massive a été dans un premier temps l’introduction des smartphones avec leur modèle Appstore ». Il est possible moyennant un coût d’entrée très bas moins d’une centaine d’euros d’accéder à un SDK11 pour développer un jeu en se passant d’un éditeur et en touchant rapidement presque tout le marché des joueurs potentiels. Ce sont les mobiles qui ont introduit la notion d’autoédition qui a ensuite été reprise par toutes les consoles qui se sont empressées d’ouvrir une branche dédiée aux petits studios indépendants sur leur plateforme en baissant les coûts d’entrée. Sony a été le premier à faire des efforts massifs pour attirer les petits studios indépendants en offrant des outils d’aide à l’édition, en abaissant les frais de licences à 10 dollars par jeu et en proposant des services marketing. Microsoft a ensuite réagi en allégeant la procédure de soumission fin de l’obligation de passer par un éditeur tiers, en fournissant gratuitement des outils, en intégrant le SDK dans la XboxOne et en offrant une interface pour autoéditer son jeu IDXbox. 12Dans un second temps, la croissance des jeux accessibles par téléchargement numérique s’explique par l’usage des modèles économiques qui rendent obligatoire une distribution numérique du jeu le modèle Free-to-Play l’accès au jeu est gratuit et le développeur se rémunère par la vente de biens virtuels dans le jeu ou aussi les modèles d’abonnement à des bouquets de jeux appelés aussi cloud gaming. Typologie des plateformes et groupes stratégiques 13La théorie économique des plateformes distingue trois grands modèles de plateformes du plus fermé au plus ouvert la plateforme producteur, la plateforme revendeur et la plateforme multifaces ou place de marché Hagiu et Wright, 2015a. Ces modèles se différencient par la nature des relations entre l’offre et la demande et le degré d’ouverture à des producteurs tiers. 14Dans le modèle producteur, le distributeur vend sa propre production. Dans la distribution en ligne des jeux vidéo, ce sont les sites de vente des grands éditeurs qui ne vendent que leurs productions internes, comme Blizzard. Ces plateformes ne sont pas ouvertes aux jeux tiers. Elles offrent des services comme des mises à jour, une gestion du compte utilisateur permettant une protection antipiratage jusqu’à des services très riches avec un système de promotions et de fidélisation. Une variante du modèle producteur est le modèle éditeur, suivi par la plateforme GOG, qui se positionne sur les jeux anciens pour lesquels il rachète une licence, les met à jour et les revend sur son site en disposant d’une exclusivité sur ces jeux. GOG est aussi partiellement ouverte aux petits jeux indépendants ce qui en fait une plateforme hybride producteur-revendeur ». 15Dans le cas du modèle revendeur, le distributeur achète des produits à des tiers et les revend en contrôlant la relation commerciale avec les consommateurs. Le producteur n’a pas de contact direct avec les consommateurs. Le revendeur peut aussi revendre sous sa marque comme le fait Metaboli. 16Enfin, dans le modèle place de marché, les producteurs vendent directement aux consommateurs en s’appuyant sur les ressources mises à disposition par la plateforme pour faciliter les échanges. Selon Hagiu et Wright 2013, 2015a, les deux conditions suffisantes pour avoir une place de marché sont l’existence 1 de relations commerciales directes entre des producteurs tiers et des consommateurs sur le prix, le bouquet, le marketing, la qualité, le contact client et le service après-vente et 2 de coûts irrécupérables pour accéder à la plateforme investissements spécifiques comme acheter une console, passer du temps pour apprendre l’API pour faire un jeu sur Appstore, acheter un SDK. L’avantage de la place de marché est de proposer un catalogue très large et diversifié de produits car elle n’achète plus les produits en amont. Elle n’intervient pas dans les transactions entre les deux côtés une fois le paiement effectué par le consommateur par l’intermédiaire de la plateforme, le producteur ou fournisseur est responsable de la livraison du produit et donc elle ne supporte plus le risque de ne pas vendre certains produits ou de devoir stocker, car il revient aux producteurs de gérer eux-mêmes leurs ventes et leur marketing. 12 C’est le cas d’Amazon qui revend des codes d’activation des jeux, par exemple. 17Dans le cas de la distribution numérique des jeux vidéo, les critères théoriques de distinction des plateformes proposés par Hagiu et Wright 2013, 2015a ne sont toutefois pas tous aussi pertinents. Tout d’abord, la distinction entre revendeur et place de marché est moins évidente pour plusieurs raisons. En premier lieu, dans la mesure où le téléchargement du jeu est instantané, les risques de stocks disparaissent mais aussi les risques liés à la gestion des flux rapprochant ainsi les modèles revendeur et place de marché. En second lieu, le producteur-éditeur du jeu tiers détient toujours les droits de propriété intellectuelle sur son jeu et négocie donc plus ou moins les clauses du contrat de distribution avec la plateforme selon les pouvoirs économiques respectifs des deux acteurs. En particulier, le producteur du jeu a toujours le pouvoir de fixer le prix de vente de la version en téléchargement de son jeu et/ou de le négocier avec le distributeur tout en pouvant le laisser gérer les soldes par exemple. Enfin, en troisième lieu, les relations entre les clients et la plateforme peuvent être indirectes, même dans le cas d’une plateforme revendeur12. 18Nous proposons ainsi de distinguer les revendeurs des places de marché à partir des critères suivants le service clients qui est direct entre les joueurs et les producteurs, le degré d’implication de la plateforme dans l’offre commerciale finale et enfin l’existence d’outils SDK et de ressources informatiques logiciels qui facilitent l’intégration automatique du jeu sur la plateforme avec la possibilité d’y ajouter des services à valeur ajoutée offerts par la plateforme sécurité, sauvegarde des données, gestion des comptes clients, etc.. En général, un revendeur offrira un téléchargement basique de jeu c’est-à-dire une fonction e-commerce simple sans service complémentaire et pourra aussi intervenir explicitement sur l’offre commerciale en proposant des bouquets, par exemple. 19Nous observons également des plateformes hybrides principalement entre des modèles place de marché et producteur. Comme nous l’avons vu dans le paragraphe précédent, les plateformes majeures de la distribution en ligne des jeux vidéo sont à l’origine des producteurs qui se sont intégrés verticalement dans la distribution pour vendre à la fois leurs jeux FPP et/ou leur hardware complémentaire et qui se sont ouverts ou pas aux jeux tiers TPP PSStore, XboxPlay, Nintendo E-shop, Appstore, Google PlayStore, Steam, Origin, Blizzard, Uplay. À l’inverse, la plupart des petits acteurs Metaboli, GMG, Humble Bundle, etc. sont des distributeurs purs qui ne produisent pas de jeux en interne à l’exception de GOG qui est éditeur de jeux rétro. 13 Le lancement début octobre 2016 de téléphones mobiles Pixel par Google rapproche maintenant sa stra ... 20En combinant les critères sur les types de plateformes issus de la théorie des plateformes avec les critères verticaux qui structurent l’industrie choix technologiques sur la nature du hardware et organisation verticale, nous pouvons distinguer une segmentation plus fine des acteurs cf. tableau 1. Nous pouvons déjà remarquer que les acteurs détenteurs d’un hardware propriétaire sont en général aussi propriétaire de l’OS et sont donc en mesure de développer leur propre plateforme de distribution en ligne associée au hardware. Une seule exception est Google qui développe l’OS mais pas le hardware13. Nous verrons que cela impacte différemment sur sa stratégie de développement par rapport à Apple, par exemple. 14 Amazon comme plateforme de ventes de produits culturels est considéré comme une plateforme revendeu ... Tableau 1. Les modèles de distribution en ligne des jeux vidéo14 Organisation verticale IV1 Producteur hardware et logiciel jeux IV2 Producteur hardware et logiciel non jeux IV3 Producteur logiciel non jeux IV4 Producteur-Éditeur de jeux D Distributeur pur Activité principale Jeux vidéo Non jeux vidéo Non jeux vidéo Jeux vidéo Jeux vidéo Nature du hardware Consoles Mobiles Tablettes Mobiles Tablettes ou PC PC PC Caractéristiques du hardware propriétaire/dédié aux jeux Hardware et OS propriétaire et dédié Hardware et OS propriétaires et non dédié Hardware non propriétaire et non dédié Hardware non propriétaire et non dédié Hardware non propriétaire et non dédié Types de plateformes en ligne Producteur – – Uplay – GOG Revendeur – Amazon14 – Metaboli & Games Planet – Gamers Gate – Green Man Gaming – Gamefly – Humble Bundle Place de Marché – PS Store – Xbox Games Store – Nintendo E–shop – Appstore – Google Play Store – Facebook – Steam – Origin Source auteur. 21Ce tableau fait ressortir trois groupes stratégiques avec des positionnements différenciés au sein des groupes que nous allons expliciter Groupe 1 Des distributeurs producteurs-éditeurs en police gras qui s’appuient sur la réputation de leurs franchises ou sur des jeux ciblés et exclusifs qu’ils éditent pour développer une activité de distribution plus ou moins diversifiée. Le groupe est hétérogène. Il comprend des plateformes plutôt fermées comme ou Uplay même si Uplay est légèrement ouverte à des éditeurs tiers par des liens vers Steam ou Origin. Il comprend aussi des plateformes plutôt ouvertes aux jeux tiers comme Steam et Origin. Notons que Steam détient aussi un actif technologique son moteur de jeu Source qu’il valorise pour attirer des producteurs sur sa plateforme, laquelle reste son activité principale. Contrairement à Uplay, Origin cherche à concurrencer Steam en proposant des ventes directes en ligne de jeux tiers de grands éditeurs et des jeux de petits studios indépendants ainsi que des liens vers Uplay. GOG est mise dans ce groupe car elle est spécialisée dans l’édition de jeux rétro et a donc la particularité de détenir une propriété intellectuelle. Elle s’est ouverte en 2012 aux petits jeux indépendants. 15 Bien que Google vienne de se lancer dans la production de smartphones, le lancement de sa plateform ... Groupe 2 Des plateformes propriétaires et ouvertes avec la détention d’un actif stratégique en police normale portant soit sur le hardware et le logiciel cas des consoles et de l’iPhone, soit uniquement sur le logiciel Android pour Google15, soit sur une plateforme logicielle de type réseau social Facebook ou de type e-commerce Elles doivent intégrer la valorisation de cette propriété intellectuelle dans leur stratégie de développement. Les consoles, et en particulier Nintendo, renforcent également la valeur de leur hardware avec la réputation de leurs franchises de jeux vidéo. L’originalité d’ est de distribuer uniquement des clés d’activation de jeux sur les autres plateformes PS Store, Xbox Games Stores, Steam, Origin, Android. Elle introduit de ce fait une concurrence potentielle avec les plateformes de distribution en ligne des consoles, en monopole jusque-là. Groupe 3 Des revendeurs en concurrence qui ne détiennent pas de propriété intellectuelle police en italique en propre à valoriser et qui sont obligés de se différencier pour survivre sur le segment PC qui est très concurrentiel. Dans ce groupe, Humble Bundle s’est lancé récemment dans la vente d’applications Android dans ses bouquets et vient donc concurrencer Google Play segmentation du marché de la distribution en ligne proposée s’opère selon à la fois une position technologique et/ou économique forte et une modalité de distribution producteur, revendeur ou place de marché. Elle permet, dans la prochaine partie, d’entrevoir les positionnements stratégiques des groupes d’acteurs et les différences internes qu’ils peuvent présenter à l’intérieur des groupes. Nous pouvons en déduire des éléments d’explication de la variété observée des modèles de distribution numérique dans le secteur des jeux vidéo. 22En quoi les stratégies de lancement et de développement dans les groupes stratégiques sont-elles identiques ou spécifiques selon le modèle de plateforme retenu ? Pour répondre à cette question, nous allons affiner notre compréhension des stratégies et montrer comment chaque acteur au sein de son groupe les applique pour se développer. Nous serons en mesure d’expliquer les différences observées empiriquement mais aussi les points communs entre ces plateformes pour faire face aux enjeux concurrentiels actuels. Analyse des stratégies dans les groupes et de la concurrence dans le marché de la distribution numérique Groupe 1 Des stratégies de maximisation et de pérennisation des effets de réseaux sur des marchés à un ou deux versants pour les acteurs producteurs de jeux vidéo avec une activité principale dans les jeux vidéo 16 Par exemple, en achetant le dernier film de Blizzard, le joueur obtient des récompenses cosmétiques ... 23Créé en 1996 par Blizzard, est une plateforme fermée ne distribuant que les jeux Blizzard. Elle pérennise ses effets de réseaux en développant des jeux de qualité combinés à de nombreux services complémentaires destinés aux joueurs et qui se sont étoffés avec le temps. peut être considérée comme un précurseur des services proposés par les autres plateformes chat, voix sur IP, liste des jeux, échanges avec les autres joueurs et possibilité de rejoindre une partie multijoueurs, système de mise en relation pour trouver un partenaire, intégration avec Facebook, création d’un profil du joueur, sécurisation et mises à jour automatiques. Plus récemment, Blizzard a adopté une stratégie commerciale croisée entre les jeux ou entre ses produits pour inciter les joueurs à essayer tous ses jeux16. 17 Ubisoft lance Ubisoft Club service de récompenses parallèle à Uplay », 20 octobre 2015, http// ... 18 C. Chapple, Steam revenues hit $ in 2014, report claims », 27 juin 2015, ... 19 Usine Nouvelle 2015, Unreal, Unity, Valve trois moteurs de jeux vidéo, trois business models ... 20 Source consulté le 2 juin 2016. 24Avec une plateforme plus récente et donc moins fournie, Ubisoft suit à peu près la même stratégie avec un système de fidélisation gain de points en faisant des actions spéciales dans ses jeux, cadeaux de connexion qui permet de débloquer diverses récompenses et d’obtenir des réductions sur la plateforme -20 %17. De son côté, Steam applique la stratégie de mais sur ses deux versants étant une plateforme ouverte. Steam n’était pas une place de marché biface à l’origine créée au départ pour simplifier la gestion des mises à jour et supprimer le piratage de ses jeux, Valve s’est ouvert en 2005 aux producteurs tiers majeurs id Software, Eidos Interactive and Capcom qui souhaitaient bénéficier des services Steam. Steam a dès lors axé sa stratégie de développement sur la maximisation des effets de réseaux sur chaque versant et entre les versants. Elle suit une stratégie d’innovation de services pour maintenir ses effets de réseaux croisés et son leadership car presque la moitié de ses revenus proviennent de Steam soit 1,5 milliard de dollars en 2014, le reste étant issu de ses propres jeux vendus sur Steam18. Valve cherche à améliorer l’expérience de jeu tout en facilitant au maximum le travail des développeurs. Cette stratégie lui permet de maximiser l’attraction et la fidélisation des utilisateurs sur les deux versants. La plateforme propose un large éventail de services combinés à une approche commerciale très développée promotions massives et fréquentes de -50 % à -90 % à durée limitée, systèmes de récompenses et de fidélisation. Steam maximise les effets de réseaux croisés en facilitant l’accès aux développeurs tiers, en proposant des services et des outils dédiés comme Steamworks pour gérer leur jeu sur la plateforme en autonomie y compris les promotions en fonction des jeux placés sur les listes de souhait des joueurs, la sécurité ou en faisant participer les joueurs aux versions bêta des jeux. Steam cherche à augmenter les effets de réseau entre les joueurs en proposant une place de marché au sein de la plateforme pour vendre les objets virtuels gagnés dans certains jeux Steam Market crée en 2012, la revente de tous les jeux liés à un compte utilisateur ou encore un mode famille » qui permet de partager un jeu avec d’autres comptes de la famille depuis 2013, un algorithme de suggestions, un accès aux parties en cours de ses amis, etc. Dans cet objectif, Steam étend et améliore en permanence son offre aux consommateurs de services dédiés aux producteurs tiers tant majors qu’indies. La force de Steam réside dans tous ses services complémentaires et son savoir-faire technologique pour développer et gérer une plateforme. Dans un second temps, Valve renforce l’attraction des développeurs tout en valorisant son moteur de jeu Source Engine la nouvelle version Source 2 sortie en 2015 est complètement gratuite à condition que le jeu soit ensuite en vente sur Steam ce qui accroît aussi les effets de réseaux croisés19. Au final, Steam bénéficie d’un cercle vertueux de croissance en phase de maturité la masse de joueurs lui permet de fournir des services qui bénéficient d’économies d’échelle et qui ne seraient pas rentables s’ils étaient pris en charge par de petites structures. Il a aussi les moyens de réagir rapidement face à la concurrence potentielle sur les services par exemple, Origin avait lancé sur sa plateforme la possibilité de se faire rembourser un jeu si on n’en était pas satisfait dans un délai de 24 heures après l’achat. Face à cela, Steam a lancé la même politique mais avec un délai bien plus important, jusqu’à 14 jours si le jeu n’avait pas été utilisé plus de 2 heures. Steam est également présent dans la distribution physique et sur les autres plateformes numériques en proposant aux éditeurs une clé Steam et des cartes prépayées en ligne. Origin est en position intermédiaire entre Uplay et Steam il est actuellement proche d’Uplay par son offre de jeu tiers limitée sur environ 500 jeux en vente en ligne, 405 jeux sont des jeux d’Electronic Arts et 31 sont des jeux d’Ubisoft20. Mais Origin cherche à se rapprocher de Steam en développant les mêmes services dont certains sont déjà opérationnels sauvegarde sur le cloud, chat. Aujourd’hui, son pouvoir d’attraction s’appuie essentiellement sur ses grandes licences propriétaires qui sont en accès exclusifs sur son site avec des formules d’abonnement FIFA, jeux récents. Origin peut être considéré comme une place de marché naissante, car elle ne capitalise pas encore sur les effets de réseaux croisés mais davantage sur ses productions internes. De son côté, GOG est plutôt une plateforme éditeur » qui cherche à satisfaire sa base de joueurs tout en s’ouvrant ensuite aux petits jeux indépendants tout en capitalisant sur son actif. 25Au final, les acteurs qui sont fermés et qui détiennent leurs propres franchises développent davantage de services pour fidéliser leur communauté de joueurs et augmenter les effets de réseaux entre les joueurs qui jouent à leurs jeux Uplay et Les places de marché matures comme Steam suivent la même stratégie avec en sus une stratégie d’encouragement des effets de réseaux croisés entre les producteurs et les joueurs. Steam en profite pour valoriser son expertise dans les services complémentaires aux jeux auprès des plateformes revendeur qui n’en ont pas. Groupe 2 Des stratégies de valorisation d’actifs propriétaires de natures différentes grâce aux jeux vidéo par des acteurs dont l’activité principale n’est pas dans les jeux vidéo 26Pour les acteurs de ce groupe, la distribution numérique de jeux vidéo est une activité complémentaire à une autre activité principale qui peut être de différentes natures matérielle, logicielle, gestion de réseau social, e-commerce. Les jeux vidéo leur permettent ainsi de valoriser davantage leur activité principale. 21 Eurogamer, Sony explains PS4 digital game pricing », 28 novembre 2013, ... 22 M. Rose, How self-publishing on PlayStation has evolved in the last year, 8 juillet 2014, http// ... 27Les consoles occupent le segment le plus spécifique car le hardware est avant tout dédié aux jeux vidéo même s’il permet aussi accessoirement de lire de la musique et des vidéos. Le modèle de distribution numérique sur consoles est encore limité du fait du poids important des distributeurs physiques dans la vente de consoles et de jeux pour console21. Ceci expliquerait que le prix des jeux en téléchargement soit nettement plus cher par rapport à un jeu en boîte entre +100 % à +200 %. De plus, elles font face à des contraintes technologiques qui limitent les téléchargements telles que la connexion de la console à Internet qui peut avoir des latences pour les jeux exigeants et la faible capacité de stockage de la console surtout la WiiU. En conséquence, les consoles cherchent plutôt à se différencier en ligne en vendant des contenus qui complètent les jeux en vente dans les distributeurs physiques. Il s’agit de jeux d’anciens modèles de consoles rendus rétrocompatibles, de contenus ou de niveaux complémentaires aux jeux actuels et plus récemment d’abonnements ou de locations à des offres de jeux et de connexions pour jouer en ligne PlayStation Plus, Xbox Live Gold et de petits jeux indépendants. Depuis 2014, les consoles font des efforts pour attirer les petits studios indépendants en réduisant les barrières à l’entrée sur leur console baisse du prix du SDK et programmes spécifiques tels que IDXbox et en proposant des outils de développement surtout pour la PS422. Elles n’arrivent toutefois pas au niveau de liberté de Steam, car elles exigent en contrepartie une exclusivité temporaire. Au final, comme les consoles sont dédiées et propriétaires, les producteurs de consoles conservent en priorité une stratégie de valorisation de leur hardware et utilisent la distribution numérique pour varier la source des effets de réseaux croisés entre les joueurs et les producteurs de jeux. 23 Source 24 Source 25 Pour plus d’explications, voir Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 2012. 26 Une étude récente sondage IDC de 2014 présente les 10 critères de choix du consommateur lors de l ... 27 Les jeux demeurent la catégorie qui génère le plus de revenus 75 % pour iOS App Store source ht ... 28 B. Sinclair, Apple will allow subscriptions for games », 8 juin 2016, ... 28Apple est dans une situation technologique assez proche des consoles au sens où avec son iPhone il détient le hardware et son OS et aussi la plateforme associée de distribution en ligne, Appstore. Cependant, nous allons voir qu’il s’en détache également. L’Appstore permet de personnaliser instantanément son smartphone en ajoutant et en supprimant à la demande des micrologiciels ou applications jeux, utilitaires, etc. en fonction de ses besoins. Apple doit donc à la fois attirer des producteurs d’applications pour maximiser la variété des applications disponibles et attirer les consommateurs. Il s’agit bien d’une place de marché. C’est pourquoi il a ouvert au début son smartphone à des partenaires clés pour développer des applications attractives AOL, Cisco, Disney, EA, Epocrates, Genentech, Microsoft, Nike, et Sega23. Les effets de réseaux croisés entre les développeurs et les consommateurs ont fonctionné et ont été considérables grâce aux conditions d’accès très peu contraignantes pour les développeurs comme nous les avons déjà précisées 2 millions d’applications en juin 201624. À la différence des consoles qui pratiquent une tarification asymétrique en faveur du hardware25, Apple la pratique en faveur du logiciel il accroît la valeur de son hardware vendu à un prix élevé grâce aux multiples applications peu chères en vente sur l’Appstore. Nous expliquons cette différence par le degré de spécificité du hardware. Là où les consommateurs sont obligés d’acheter des jeux pour valoriser leur console, la valeur du smartphone ne réside pas uniquement dans ses applications mais dans toutes les autres fonctionnalités écran tactile, vidéo, photo, ergonomie, agenda, etc. et dans l’image de marque d’Apple le consommateur achète avant tout un produit Apple et sa satisfaction augmente avec l’usage, augmentant sa fidélité à la marque26. D’ailleurs, nous observons que les jeux représentent une part très faible dans le chiffre d’affaires d’Apple en 2014, 4 milliards de dollars soit 5 % de son chiffre d’affaires total de 74,6 milliards de dollars dont 80 % proviennent de la vente d’hardwares27. Nous en déduisons qu’Apple suit une stratégie de verrouillage technologique avec une valorisation de son hardware en première instance. Bien que disposant d’une base de consommateurs fidèles à sa marque, Apple veut maintenir son leadership et fait également des efforts pour maintenir ses effets de réseaux croisés en améliorant les services pour les consommateurs amélioration du classement des jeux, algorithme de suggestions personnalisé et pour les producteurs réduction des temps d’approbation des nouvelles applications à 24 heures au lieu de 2 semaines pour la rentrée 2016 avec la possibilité de proposer des abonnements28. 29 Selon une étude publiée dans le Wall Street Journal début 2015, Google Play Store aurait enregistré ... 29Les principaux concurrents d’Apple sont Google et les producteurs de smartphones Android. En tant que place de marché comme l’Appstore, Google Play Store s’est aussi lancée en partenariat avec des développeurs Concours Android Developer Challenge lancé en 2008. Toutefois, ses caractéristiques sont en opposition avec celles de l’Appstore coût d’entrée plus bas 25 dollars d’accès payés une fois pour toutes, procédure de vérification moins contraignante, possibilité de vendre en dehors de la plateforme par Internet mais pas possible de rendre une application gratuite payante. En voulant créer des smartphones et des tablettes concurrents à Apple, Google a adopté un double marché biface il capitalise sur son OS Android open source en favorisant l’entrée de différents producteurs de smartphone Samsung, LG… et donc la concurrence sur le hardware. Les téléphones sont moins chers, favorisant une diffusion plus large que les iPhones, mais la variété des modèles de téléphones rend le développement plus cher et les consommateurs Android sont connus pour avoir une disposition à payer plus faible que les consommateurs Apple29. Enfin, contrairement à Apple qui capitalise sur son hardware, Google capitalise sur ses services et ses applications mobiles grand public et professionnelles. Nous voyons ici de façon claire l’impact du type d’intégration verticale sur l’orientation des stratégies de valorisation des places de marché entre Apple et Google. 30 J. Gaudiosi, Facebook Exec Explains Why More Game Companies Are Going Live’ », 6 juin 2016, http ... 30Enfin, nous avons deux autres acteurs et Facebook qui partent d’actifs généralistes déjà existants dans le commerce électronique ou les réseaux sociaux pour augmenter les effets de réseaux sur leurs plateformes et qui vont engendrer des revenus supplémentaires. est une plateforme d’e-commerce majeure qui distribue déjà des jeux en boîte. Sa diversification dans le téléchargement de jeux en revendant des liens vers des plateformes de distribution telles que Steam, Xbox Play Store et PS Store, Origin, Uplay suit un processus dit de platform envelopment » la plateforme capitalise sur sa base installée pour pénétrer un nouveau marché qui est valorisé par ses utilisateurs et pour lequel il faut une masse critique de joueurs ou de développeurs Eisenmann et al., 2010. Il s’agit donc plutôt d’une simple stratégie de diversification qui vient augmenter la valeur de sa plateforme d’e-commerce. De son côté, Facebook a longtemps capitalisé sur les applications et sur les jeux sociaux, comme Farmville. La stratégie de valorisation de Facebook consiste à lancer son service Facebook Connect qui permet aux joueurs sur d’autres plateformes ou dans les jeux de s’identifier avec Facebook ce qui augmente l’audience de Facebook et de se comparer à ou d’inviter ses amis dans le jeu. Facebook Connect déjà largement installé sur Appstore se développe aussi sur les plateformes de distribution de jeux avec son intégration sur depuis la rentrée 201630. Cette relation entre les plateformes permet à Facebook d’accroître son audience et de cibler les joueurs pour leur faire des offres dédiées de la part des producteurs de jeux ou des annonceurs. Facebook utilise les jeux vidéo pour augmenter les effets de réseaux croisés sur son réseau social et toucher des revenus complémentaires liés aux jeux ou à la publicité. 31Nous constatons donc que la considération de la valorisation technologique, logicielle ou de celle de plateformes généralistes en utilisant les jeux vidéo permet de différencier les stratégies de lancement et de développement de ce groupe d’acteurs. Groupe 3 Des stratégies de suiveurs avec des business model innovants pour les revendeurs non producteurs de jeux vidéo avec une activité principale dans les jeux vidéo 32Contrairement aux autres groupes, ce groupe comprend tous les acteurs uniquement présents dans la simple distribution de jeux vidéo. Ne détenant pas de propriété intellectuelle matérielle ou logicielle en propre à valoriser, ils sont obligés de se différencier par leur positionnement pour survivre face à des plateformes comme Steam, Origin ou Uplay. Toutefois, la distribution numérique leur permet de faire des propositions innovantes en business model pour cibler des niches de joueurs grâce à des produits d’appel discrimination de troisième degré. C’est un groupe hétérogène qui comprend à la fois des petits distributeurs en B2C qui cassent les prix au travers d’offres commerciales spécifiques bouquet de jeux, jeux échangeables, etc. et des acteurs plus importants sur le marché du B2B comme Metaboli qui fournit les FAI avec des offres groupées de jeux en marque blanche. 31 D. Cowan, Origin Bundle is the biggest seller in Humble Bundle’s history », 23 août 2013, http// ... 32 L. Doucet, The Stegosaurus Tail when “The Long Tail” grows spikes », 16 décembre 2013, http//ww ... 33Parmi eux, nous distinguons Humble Bundle qui a un positionnement original. Les offres de bouquets de jeux de Humble Bundle sont très originales à plusieurs titres c’est le joueur qui en fixe le prix à partie de seuils fixes et croissants qui donnent accès à des bouquets de plus en plus larges, le joueur peut aussi fabriquer son propre bouquet de jeux et enfin, le joueur doit reverser une partie de la vente parmi des institutions de charité au choix. Humble Bundle s’est lancé récemment dans la vente d’applications Android dans ses bouquets et vient donc concurrencer Google PlayStore. Même si Humble Bundle est largement dédié aux petits jeux indépendants, il est fréquent d’avoir des bouquets à prix cassés avec des jeux des grandes franchises. Ainsi le bouquet Electronic Arts », qui aurait engendré plus de 10 millions de dollars de recettes et 2,1 millions de ventes, serait le bouquet qui a le plus rapporté de l’histoire de Humble Bundle31. Il apparaît alors un réseau entre les plateformes de distribution avec des relations de complémentarité entre les grandes plateformes et les plateformes suiveuses plus petites. Donc le positionnement de ces plateformes de distribution pures apparaît comme complémentaire aux plateformes dominantes en permettant d’offrir aux jeux une seconde vie ». Cela se traduit sur la très longue traîne par des pointes de ventes liées à des promotions, des mises à jour, des offres commerciales jusqu’à parfois 12 mois après la sortie du jeu qui requalifie cette longue traîne en stegosaurus tail »32. 34L’offre de Humble Bundle et plus généralement la distribution numérique permettent d’allonger la longévité des jeux. Ces plateformes secondaires permettent aussi de toucher une cible de joueurs qui n’est pas positionnée sur les principales plateformes. Elles sont un moyen de promotion des jeux en accès anticipé en version bêta sur Steam par exemple, Crypt of the Necrodancer mais aussi dans l’autre sens, de tester des jeux encore au stade de prototype avant de les lancer sur Steam. Ainsi, ces plateformes permettent d’accroître l’audience et les ventes des grandes franchises mais aussi des petits jeux indépendants sur un marché où il est de plus en plus difficile d’être visible, comme nous allons le voir dans la prochaine section. 35Finalement, la concurrence dans la distribution en ligne de jeux vidéo apparaît très segmentée et de nature monopolistique pour plusieurs raisons en premier lieu, comme le type de hardware et son OS contraignent le développement du jeu, les plateformes sont en concurrence par type de hardware. En second lieu, certaines plateformes de distribution sont en monopole sur leur hardware propriétaire les consoles, AppStore obligeant l’utilisateur verrouillé sur le hardware à utiliser la plateforme associée. Sur le segment du jeu PC, la concurrence peut paraître plus vive car il existe plusieurs plateformes. Toutefois, nous avons vu que ce segment n’est pas homogène d’un côté, nous avons des plateformes producteur qui ont donc le monopole de la vente de leurs jeux Origin qui cohabitent avec des plateformes ouvertes aux producteurs tiers Steam. L’avantage concurrentiel des plateformes producteur est qu’elles ont une image de marque et de qualité de leurs jeux ainsi qu’une communauté de joueurs attachée à ces jeux suffisantes pour être indépendantes. Elles peuvent ainsi construire une relation client plus proche tout en ne payant plus des frais d’intermédiation sur une plateforme tierce. C’est ainsi qu’Electronic Arts qui utilisait Steam pour distribuer ses jeux a créé ensuite Origin pour y vendre en exclusivité ses jeux. Récemment, Ubisoft, qui distribuait ses jeux sur Steam, essaie de faire de même avec Uplay. Toutefois, la création d’une relation client directe sur sa plateforme étant un investissement qui prend du temps, Ubisoft continue de distribuer ses jeux sur Steam. Dans ce cadre, les consommateurs sont donc amenés à être sur plusieurs plateformes selon leur contexte d’usage mobilité, fixe et selon les jeux auxquels ils souhaitent jouer. En plus de la diversité des jeux, nous avons vu que Steam a d’autres avantages concurrentiels liés à son savoir-faire technologique d’offres de services sur sa plateforme, ses franchises et son moteur de jeu qu’il souhaite diffuser. Les autres plateformes de distribution sur PC sont plutôt complémentaires à Steam, Origin ou Uplay elles essaient de se différencier soit en permettant de toucher une cible plus élastique au prix avec moins de services pour les petits distributeurs purs ou plus généraliste pour Amazon ou Facebook. Ainsi, la concurrence sur le segment PC entre les grandes plateformes et les petits distributeurs n’est pas frontale. Nous allons voir dans le prochain paragraphe que les principales plateformes ont d’ailleurs intérêt à conquérir les autres segments technologiques ou les autres plateformes complémentaires en recourant aux stratégies de cross-platform. Les grandes tendances stratégiques communes et les spécificités de la distribution en ligne 36L’observation du secteur nous permet de faire émerger deux tendances majeures actuelles partagées par tous les acteurs quel que soit leur type de plateforme. Des stratégies de distribution cross-platform » dites d’affiliation 37Nous avons eu l’occasion à de multiples reprises de citer l’existence de liens entre les différentes plateformes de distribution sous la forme d’affiliation. Elle consiste à mettre son jeu en téléchargement sur une plateforme et de placer sur d’autres plateformes des liens commerciaux vers cette plateforme de téléchargement. Le jeu est acheté sur une plateforme tierce mais téléchargé sur la plateforme principale. Quel est son intérêt ? Nous allons ici expliciter ces liens et leurs avantages en fonction des trois stratégies d’affiliation observées. 33 Par exemple, il peut tout de même accéder aux services de Steam tel Steamworks qui propose ses serv ... 34 Nous remarquons que les prix des jeux Ubisoft sont les mêmes sur Uplay et sur GamersGate. Nous en d ... 38La première stratégie d’affiliation s’opère entre une place de marché leader et une plateforme de distribution suiveuse. Par exemple, un jeu affilié Steam qui est en vente sur Humble Bundle bénéficie des prix du bouquet de la plateforme mais sera téléchargé depuis Steam grâce à l’obtention d’un code d’activation. Humble Bundle ne vend au joueur que le droit de télécharger sur Steam. L’avantage pour Humble Bundle s’il vend le code au producteur de jeu est de pouvoir rassurer un producteur de jeu en lui garantissant des services complémentaires liés à la gestion de son jeu qu’il ne peut lui offrir en propre33. C’est avantageux pour le producteur du jeu car son jeu touche à moindre coût une autre cible qui préfère acheter en bundle, par exemple. C’est avantageux pour la plateforme d’origine Steam qui propose le lien car elle développe son audience à moindre coût en se rémunérant sur la vente de services par l’intermédiaire du code et par un pourcentage sur les ventes tout en accédant à une audience qui ne viendrait pas naturellement sur son site34. C’est également intéressant pour la plateforme affiliée Humble Bundle qui récupère un pourcentage sur la vente. Certaines plateformes proposent aussi le jeu sans DRM et le même jeu via Steam légèrement plus cher mais avec des protections et des services, ce qui laisse le choix au consommateur. Il y a deux cas possibles soit le producteur du jeu achète les codes pour placer son jeu sur des plateformes qui n’offrent pas de services, soit la plateforme achète ces codes et les propose aux producteurs de jeux qui viennent sur sa plateforme. 39Un autre cas est celui d’ qui ne distribue des jeux en ligne que par des codes d’activation, ce qui lui permet d’être multi-enseignes » Steam, Origin, Uplay, PSStore, XboxLive. Au final, cela permet aux places de marché leader et aux développeurs de vendre plus de jeux avec une marge un peu moindre mais avec des offres différenciées pour le même jeu le jeu est vendu seul sur un site, il est loué à l’unité sur un autre, il est loué en bouquet sur un autre, etc. et donc de toucher en même temps des cibles différentes. 40La seconde forme d’affiliation s’opère entre les principales plateformes leader sur un même marché. Par exemple, Ubisoft vend son jeu sur sa plateforme Uplay mais aussi sur Origin et sur Steam. C’est un moyen indirect pour la plateforme de récupérer une audience en espérant qu’elle reviendra ensuite sur la plateforme de téléchargement du producteur du jeu. Uplay et Origin ont aussi échangé des codes sur leurs franchises respectives comme moyens de faire de la publicité réciproque » pour leurs plateformes. 41La troisième forme d’affiliation s’opère entre une plateforme de distribution sur une console et une plateforme sur PC. Un exemple est l’affiliation d’un jeu Steam sur une console afin de permettre aux communautés des deux types d’hardware consoles et PC de pouvoir jouer ensemble à un jeu multijoueurs. C’est donc un moyen de fusionner des communautés verrouillées sur leur hardware. Microsoft avec Windows 10 cherche aussi à mettre en réseau sa communauté PC et sa communauté Xbox. Dans cette forme d’affiliation, le coût pour le producteur va au-delà du code d’activation, car il faut connecter physiquement les deux communautés à un même serveur spécifique et développer le logiciel de jeu pour qu’il permette cette interaction cross-media. 42Nous voyons que les liens d’affiliation sont présents entre toutes les plateformes sauf sur Appstore qui interdit explicitement la vente d’applications en dehors de sa plateforme. Selon la nature des acteurs, les objectifs visés par les liens d’affiliation sont différents mais visent tous in fine à élargir le marché potentiel. Cette notion de plateforme affiliée à une autre plateforme est très inattendue, car elle est inexistante dans la théorie. En favorisant le cross-platform, elle contribue de plus à brouiller les modèles des plateformes vus précédemment. L’engorgement des jeux indies sur toutes les plateformes et la recherche de solutions par les plateformes pour minimiser les effets de réseaux croisés négatifs 43Les petits jeux indépendants sont de plus en plus valorisés par les plateformes de distribution pour différentes raisons. En premier lieu, ils sont potentiellement les grands jeux de demain. Par exemple, parmi les jeux les plus populaires de ces dernières années, nous pouvons citer DotA, Minecraft, Candy Crush ou League of Legends qui ont tous été créés par de petits développeurs nouveaux entrants. En second lieu, attirer ces nouveaux développeurs peut faire partie de la stratégie de croissance de l’éditeur. Valve a ainsi construit ses franchises comme DotA ou Counter-Strike à partir de jeux indépendants. En troisième lieu, pour les consoles, ces jeux indépendants sont un moyen d’avoir une offre en ligne accessible économiquement compte tenu des contraintes économiques et techniques qu’elles subissent actuellement sur les grandes franchises. Enfin, ces petits jeux indépendants permettent d’élargir la variété de l’offre en contribuant à la longue traîne de l’offre de la plateforme de distribution. 35 T. Smith, Indie developers and the future of game consoles », 12 juin 2013, ... 36 P. Suddaby, Making Indie Games on the Xbox One », 22 novembre 2013, ... 44En conséquence, toutes les plateformes se font concurrence pour attirer les petits jeux indépendants en abaissant régulièrement les barrières à l’entrée, en allégeant les conditions d’accès et en augmentant l’offre de services qui leur est dédiée. Même sur les plateformes mobiles et sur Facebook réputés faciles d’accès, les barrières à l’entrée diminuent Apple simplifie son langage de programmation pour le rendre plus accessible Swift et propose de nouveaux outils pour tester les prototypes des applications, des architectures logicielles toutes prêtes frameworks ou des technologies diverses pour gérer l’interface graphique comme Metal. Google met des tutoriels, des outils à disposition android studio et organise des chats tous les jeudis soir. Les consoles Xbox One, PS4 et WiiU ouvrent des sections d’autoédition sur leur boutique en ligne35 avec des conditions allégées, des outils gratuits et des procédures de soumission raccourcies à une semaine36. 37 La distribution numérique de jeux rassemble trop de titres pour peu de visibilité », Le Monde, 9 ... 45Mais toutes ces mesures incitatives ont été victimes de leur succès elles ont engendré une entrée massive des jeux indépendants débouchant sur une situation d’engorgement sur toutes les plateformes37. Les plateformes Steam et Appstore, par exemple, sont saturées de nouveaux jeux qui n’arrivent pas à être visibles au-delà des cinq jeux stars les plus téléchargés qui apparaissent toujours sur la page d’accueil. Comme le système de recherche de jeux est souvent fonction des téléchargements et non de la qualité des jeux, cela biaise les classements et donc réduit l’intérêt des joueurs. Le risque est donc de générer des effets de réseaux croisés négatifs qui poussent les petits développeurs à baisser leur prix pour vendre à tout prix sans pour autant être plus visibles en même temps que les joueurs se lassent de se voir proposer toujours les mêmes jeux les plus téléchargés. 46Les consoles subissent aussi ce phénomène des milliers de jeux indépendants de qualité très hétérogène sont venus sur la Xbox Live Indies Games l’ancêtre de Xbox Games Store avec peu de chance de les rentabiliser. Nous pensons que ce phénomène d’engorgement peut aussi expliquer l’émergence des plateformes suiveuses de distribution et leur développement dans les petits jeux indépendants. 38 Sur Steam Greenlight, nous avons comptabilisé 7905 jeux disponibles le 4 janvier 2016. 47Les plateformes leaders réagissent en mettant en place de nouvelles procédures de sélection et de gestion de leur plateforme pour faire face au flot de nouvelles soumissions, mais également en développant des outils et des offres commerciales pour que les jeux gagnent en visibilité. Par exemple, Microsoft favorise l’entrée des jeux indépendants qui mettent en avant les propriétés de sa console avec une première sélection par les petits développeurs indépendants déjà présents sur la console pour juger la qualité technique du jeu. Sony sélectionne davantage à l’entrée en encourageant les projets artistiques innovants. Steam a introduit Greenlight en 2012 pour sélectionner les jeux indépendants38. Il s’agit d’un processus qui organise l’élection des jeux candidats à l’inscription au catalogue officiel permanent de Steam avec une logique ouverte ce sont les joueurs qui votent pour leur contenu préféré, ce qui active en même temps les effets de réseaux croisés. L’avantage est la valorisation de la communauté des joueurs en amont de la vente mais aussi pour les développeurs d’avoir des retours et de minimiser le risque d’échec commercial. La soumission coûte 100 dollars, quel que soit le nombre de jeux soumis pour éviter les abus potentiels. Ils sont reversés à une association caritative pour les enfants. Il est aussi possible de soumettre des concepts de jeux gratuitement pour en estimer l’intérêt potentiel soumission dite en pré-alpha. Une fois les jeux sélectionnés, Steam aide gratuitement son développeur à déterminer le prix ainsi que son développement marketing. Il est possible de soumettre directement un jeu à Steam si le développeur a déjà un jeu en vente sur Steam ou si le jeu a gagné des récompenses prix, concours.... 39 Des éditeurs avaient recours à des mécanismes incitant artificiellement les utilisateurs à téléchar ... 48Une fois les jeux admis sur les plateformes, celles-ci proposent des offres commerciales diverses promouvoir les jeux sur les réseaux sociaux et sur le blog de la PS4 avec une section spéciale pour les jeux indépendants, changement hebdomadaire des titres sur la page d’accueil des plateformes avec des promotions pour une durée limitée l’effet volume compense largement l’effet prix dans la vente en ligne de jeux vidéo. Steam et Apple ont aussi récemment modifié le système de référencement des titres et la mise en avant des nouveaux jeux. Par exemple, Steam a créé des pages dédiées aux jeux qui valorisent les meilleurs contenus créés par les joueurs et d’autres informations sur le jeu ce qui renforce les effets de réseaux croisés. L’Appstore a modifié les algorithmes de classement qui intègrent maintenant aussi les désinstallations et les utilisateurs actifs pour supprimer les pratiques visant à manipuler les classements39. Depuis juin 2015, Apple donne aussi plus de poids aux jeux dits de référence » au-delà des jeux gratuits avec un nouveau référencement Gorgeous Games », Fantastic Sounds », and Big Screen, Big Fun », Pay Once & Play ». Apple a lancé en septembre 2015 un compte Twitter animé par les éditeurs de la boutique virtuelle, qui permet des échanges joueurs/développeurs en rapport avec les jeux disponibles. Ce compte propose également de manière régulière des aperçus vidéo, des astuces, des défis, ainsi que des présentations des meilleurs joueurs du moment. En 2016, Apple va introduire un système de classement des applications payant sur le modèle du moteur de recherche de Google. 49Toutes ces mesures montrent bien l’intérêt pour les plateformes de valoriser les petits jeux indépendants au-delà des jeux superstars. 4. Conclusion globale 50Cette étude a permis d’étendre la théorie économique des plateformes à un nouveau secteur, la distribution en ligne des jeux vidéo, afin d’en retirer une meilleure compréhension de ses stratégies et de ses enjeux concurrentiels. Même si les plateformes apparaissent comme le modèle dominant à l’ère de l’Internet haut débit, elles revêtent, dans le secteur de la distribution dématérialisée des jeux vidéo, des modèles organisationnels et des logiques économiques différentes que notre analyse a tenté d’expliquer à l’aide de la théorie économique des plateformes. Nous avons pu en particulier préciser le rôle et l’influence des variables de la théorie économique des plateformes telles que les effets de réseaux croisés, les asymétries tarifaires, l’attraction séquentielle des versants au lancement de la plateforme ou encore la théorie de l’enveloppement » pour se développer. Toutefois, nous avons montré que le secteur de la distribution en ligne des jeux vidéo se démarque aussi de la théorie. Notre analyse a permis de mettre en avant l’influence des actifs technologiques sources de propriété intellectuelle hardware, logiciel, jeux et de leurs caractéristiques propriétaire, dédié aux jeux vidéo sur l’orientation des comportements stratégiques. Nous avons donc pu expliquer comment des plateformes aux modèles identiques en particulier, les places de marché suivent des stratégies de développement différentes. Plus précisément, la spécificité de l’organisation industrielle de la distribution en ligne de jeux vidéo est que le modèle de plateforme retenu apparaît comme une variable qui soutient et qui est en cohérence avec l’orientation stratégique technologique. 51La nature de la concurrence entre ces plateformes de distribution est très singulière la concurrence a lieu en amont au moment de l’achat du hardware pour les hardwares ou OS propriétaires ou du choix de la franchise en exclusivité pour Uplay, Origin, Steam. Par contre, nous avons vu que les plateformes ouvertes à plusieurs éditeurs sont en concurrence directe sur le segment des petits jeux indépendants. Finalement, la concurrence est plutôt cloisonnée et monopolistique sur chaque plateformes technologiques PC/Mac, consoles, mobiles/tablettes avec des consommateurs qui peuvent être sur plusieurs plateformes en fonction de leurs usages. Mais la concurrence est vive sur le versant des producteurs. Sur la plateforme PC/Mac, nous observons un double niveau de concurrence sur le versant consommateur une concurrence monopolistique entre les plateformes des majors les producteurs des jeux vidéo qui ont chacun des actifs uniques avec leurs franchises en exclusivité. Et en parallèle de ce groupe dominant, il existe une frange concurrentielle qui rassemble les petits distributeurs purs qui survivent sur des segments de niche sur la longue traîne. Ces segments sont moins rentables mais nous avons vu qu’ils servent aussi à élargir la diffusion des grandes franchises à une population qui ne va pas directement sur les grandes plateformes de distribution des jeux vidéo. Ils permettent donc d’élargir la diffusion des jeux, ce qui devrait augmenter le surplus collectif. 52Nous avons montré que toutes les plateformes cherchent à maximiser leur audience en s’appuyant sur des stratégies différentes des stratégies de maximisation et de pérennisation des effets de réseaux sur des marchés à un ou deux versants, des stratégies de valorisation d’un actif propriétaire par la distribution de jeux vidéo, des stratégies de suiveur avec des business model innovants. Certaines plateformes comme Steam ou les plateformes de distribution sur les consoles développent en plus leur réseau de distribution virtuellement en ayant recours à des stratégies d’affiliation dite de cross-platform. Ces stratégies d’affiliation soulèvent des questions qui pourraient faire l’objet de recherches ultérieures est-ce que l’affiliation intensifie ou atténue la concurrence entre les plateformes ? Y a-t-il vraiment concurrence ? Quelle est la nature de la concurrence dans un réseau de plateformes de distribution affiliées sachant que ces relations sont gagnant-gagnant ? Quel en est l’impact sur les effets de réseaux croisés ? Quel est le surplus global et comment se répartit-il en situation d’affiliation ? Quel est l’impact sur l’équilibre de la plateforme d’avoir des modalités concurrentielles différentes sur ses deux versants ? Haut de page Bibliographie BOUDREAU K., HAGIU A. 2009, Platform Rules multisided platforms as regulators », in A. Gawer ed., Platforms, Markets and Innovation, Cheltenham, MA Edward Elgar. DAVIDOVICI-NORA M., BOURREAU M. 2012, La théorie des marchés à deux versants appliquée à l’industrie des jeux vidéo », Réseaux, 173-174, 98-135. EISENMANN T. 2008, Managing proprietary and shared platforms », California Management Review, 504, 31-53. EISENMANN T., PARKER G., VAN ALSTYNE M. 2006, Strategies for Two-Sided Markets », Harvard Business Review, October. 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Cashman, 2014 in Video Games The Year of Digital Acceptance », 3 janvier 2014, 2 Nous considérons la distribution numérique comme la vente par téléchargement directement depuis un site en ligne et non la vente de jeux en boîte sur Internet. 3 Source Superdata Research & Statista 4 Source 5 Une revue de la littérature complète est proposée par Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 2012. 6 À la différence des grands studios de jeux indépendants comme Activision ou Ubisoft, les indies » sont des petits développeurs indépendants qui souvent se lancent. 7 Nous plaçons GOG avec les éditeurs de jeux même s’il s’agit d’un acteur secondaire car il réédite des jeux rétro. 8 Nous ne retenons pas Amazon Android Store qui vend surtout des livres numériques pour sa tablette Kindle mais qui offre des bons d’achat pour les plateformes et depuis 2013 des codes d’activation de jeux sur ces mêmes plateformes. 9 Sur les iPhones, Apple interdit explicitement la vente d’applications en dehors de son Appstore par Safari par exemple contrairement à Google qui autorise des ventes d’applications en dehors de Google Play. 10 Par exemple sur Appstore, GooglePlay Store, Facebook, Xbox Games Store, PS Store, Nintendo e-Shop. 11 Software Development Kit » qui permet d’insérer des développements logiciels sur une plateforme ou un jeu. 12 C’est le cas d’Amazon qui revend des codes d’activation des jeux, par exemple. 13 Le lancement début octobre 2016 de téléphones mobiles Pixel par Google rapproche maintenant sa stratégie de celle d’Apple voir Goodbye, Nexus! Hello, Pixel Phones Android 7 Nougat, Google Assistant & Daydream », 5 octobre 2016. 14 Amazon comme plateforme de ventes de produits culturels est considéré comme une plateforme revendeur Hagiu et Wright, 2015b. 15 Bien que Google vienne de se lancer dans la production de smartphones, le lancement de sa plateforme de distribution d’applications en ligne s’est fait avant et donc nous considérons son positionnement stratégique dans la distribution en ligne comme n’étant pas impacté. 16 Par exemple, en achetant le dernier film de Blizzard, le joueur obtient des récompenses cosmétiques pour les jeux Blizzard mascottes, etc.. 17 Ubisoft lance Ubisoft Club service de récompenses parallèle à Uplay », 20 octobre 2015, consulté le 5 janvier 2016. 18 C. Chapple, Steam revenues hit $ in 2014, report claims », 27 juin 2015, consulté le 29 janvier 2016. 19 Usine Nouvelle 2015, Unreal, Unity, Valve trois moteurs de jeux vidéo, trois business models », 5 mars 2015, consulté le 15 juin 2015. 20 Source consulté le 2 juin 2016. 21 Eurogamer, Sony explains PS4 digital game pricing », 28 novembre 2013, consulté le 5 juin 2016. 22 M. Rose, How self-publishing on PlayStation has evolved in the last year, 8 juillet 2014, consulté le 18 janvier 2016. 23 Source 24 Source 25 Pour plus d’explications, voir Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 2012. 26 Une étude récente sondage IDC de 2014 présente les 10 critères de choix du consommateur lors de l’achat de son smartphone. Les jeux ne font pas partie des critères mais plutôt les variables liées à la qualité de la plateforme hardware autonomie, taille de l’écran, simplicité d’utilisation, résolution de l’appareil photo L’autonomie, principal critère d’achat d’un smartphone », Le Parisien, 14 mai 2014, Un sondage réalisé par Clubic publié en mai 2014 montre que le choix d’une tablette se fait selon les mêmes critères autonomie, prix, taille ou résolution de l’écran. 27 Les jeux demeurent la catégorie qui génère le plus de revenus 75 % pour iOS App Store source En novembre 2015, l’Appstore contenait presque 1,5 million d’applications, dont 327 025 jeux. Les jeux représentent environ 22 % des applications, suivis par les applications pour l’éducation 10 % et par les applications pour le business 9,5 % source Pour information, le chiffre d’affaires de Nintendo sur la partie jeux en 2014 s’élevait à 2,4 milliards de dollars. 28 B. Sinclair, Apple will allow subscriptions for games », 8 juin 2016, consulté le 15 juin 2016. 29 Selon une étude publiée dans le Wall Street Journal début 2015, Google Play Store aurait enregistré 70 % de téléchargements de plus que l’AppStore durant le premier semestre de l’année. En revanche, les revenus d’Apple sont supérieurs de 70 % à ceux de Google. 30 J. Gaudiosi, Facebook Exec Explains Why More Game Companies Are Going Live’ », 6 juin 2016, consulté le 15 juin 2016. 31 D. Cowan, Origin Bundle is the biggest seller in Humble Bundle’s history », 23 août 2013, 32 L. Doucet, The Stegosaurus Tail when “The Long Tail” grows spikes », 16 décembre 2013, consulté le 7 juin 2016. 33 Par exemple, il peut tout de même accéder aux services de Steam tel Steamworks qui propose ses services de sécurisation du compte, le téléchargement de mises à jour ou la sauvegarde de données sur le cloud. 34 Nous remarquons que les prix des jeux Ubisoft sont les mêmes sur Uplay et sur GamersGate. Nous en déduisons que la marge des jeux d’Ubisoft est inférieure sur les plateformes affiliées. 35 T. Smith, Indie developers and the future of game consoles », 12 juin 2013, 36 P. Suddaby, Making Indie Games on the Xbox One », 22 novembre 2013, 37 La distribution numérique de jeux rassemble trop de titres pour peu de visibilité », Le Monde, 9 janvier 2014, consulté le 6 juillet 2016. 38 Sur Steam Greenlight, nous avons comptabilisé 7905 jeux disponibles le 4 janvier 2016. 39 Des éditeurs avaient recours à des mécanismes incitant artificiellement les utilisateurs à télécharger leurs applications en les rémunérant pour doper leur position dans les classements et gagner ainsi en notoriété et en de page Pour citer cet article Référence papier Myriam Davidovici-Nora, Typologie et stratégies des plateformes de distribution en ligne des jeux vidéo panorama et enjeux concurrentiels », Revue d'économie industrielle, 156 2016, 91-121. Référence électronique Myriam Davidovici-Nora, Typologie et stratégies des plateformes de distribution en ligne des jeux vidéo panorama et enjeux concurrentiels », Revue d'économie industrielle [En ligne], 156 4e trimestre 2016, mis en ligne le 31 décembre 2018, consulté le 29 août 2022. URL ; DOI Haut de page Droits d'auteur Tous droits réservésHaut de page

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